Тургор игра прохождение. Тургор Голос Цвета. Особенности и прохождение. Кто населяет мир

Возрастной
рейтинг PEGI : 12+
USK : 12+ Технические данные Платформа (Windows) Игровой движок Усовершенствованный движок Мора (Утопии) Режим игры Однопользовательский Носитель DVD Системные
требования DVD-ROM Управление клавиатура
мышь
графический планшет
Официальный сайт
Рецензии
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Absolute Games 75%
PC Игры 8/10
Страна игр 8/10
Виртуальные радости 8/10

В том же году игра была выпущена в Польше и Бразилии под названием Tension , а в 2009 году вышла модифицированная версия игры в других странах Европы и Америки под названием The Void . Модификацию выпустили и в России - «Тургор: Голос Цвета» .

Разработка игры

У журналистов возникали вопросы, нет ли в «Тургоре» заимствования из игры Okami (где боевые приёмы также осуществляются посредством рисования), однако авторы «Тургора» познакомились с Okami уже в середине процесса разработки собственной игры .

Первый композитор «Тургора» - Андриеш Гандрабур, однако с лета 2007 года он уменьшал свою занятость на проекте и к осени практически не занимался им. Вторым композитором стал Василий Mushroomer Кашников .

Выход «Тургора» намечался на конец 2007 года, однако произошёл лишь в апреле 2008 года .

Особенности игры

Игра отличается своеобразным визуальным стилем и предназначена скорее для «диалога» с игроком, чем для его развлечения. Авторы игры утверждают, что настоящее произведение искусства пробуждает в зрителе (участнике) желание осмысливать увиденное и развиваться дальше, и позиционируют «Тургор» как игру-произведение искусства. Игра не является простой для освоения, несмотря на наличие в игре «режима обучения». Жёсткий лимит времени на прохождение, а также наличие сильного фактора случайности заставляют игрока тщательно выстраивать тактику и стратегию прохождения, заранее планировать все свои шаги и далеко не всегда позволяют пройти игру именно с теми результатами, на которые рассчитывал игрок. Многие понятия в игре носят «отвлечённый» характер, что позволяет рассматривать игру как метафору, описывающую душевное состояние «промежутка», творчества, прорыва души «наверх». Управление в игре сделано в виде «рисования» Цветом , на любое действие игрока тратится цвет - на разговоры, перемещения по Промежутку , на битвы с существами Промежутка .

Основные понятия

В игре используется некоторое количество слов и понятий:

  • Лимфа : «Определение её простое. Лимфа Цвета - это то, без чего невозможна подлинная жизнь. То, что делает существование - Бытием, выживание - Жизнью». Лимфа - некая субстанция, «пища духа», позволяющая душе жить, развиваться и не дающая ей «умереть-навсегда».
  • Цвет : «Лимфа без Цвета - ничто. Лимфа относится к Цвету так же как Тело - к Духу». Цвет - это характеристика Лимфы, определяющая её качества, свойства и воздействие как на окружающий мир, так и на того, кто её использует.
  • Табу - одно из правил, установленных Братьями в Промежутке и запрещающее те или иные действия. Для прохождения игры с результатом, отличным от «Гость стал Двойником» (Гость решил остаться в Промежутке), игроку приходится постоянно нарушать Табу и сталкиваться с гневом Братьев.

Существа

  • Сёстры - прекрасные, обворожительные пленницы Промежутка, постоянно плетущие интриги. Они испытывают постоянный голод (нехватку Цвета), поскольку находятся под контролем Братьев, дающих им не больше Цвета, чем необходимо для поддержания жизни. Их естественное желание - любым способом получить достаточно Цвета и вырваться из Промежутка.

Журналисты считают, что в образах Сестёр присутствует влияние японской анимации , и это действительно так. Мотивы национальных культур так же затронуты в случае с Сёстрами Эхо и Айей (японская), и Авой (египетская) .

Странный и загадочный мир, куда попадает герой игры. Наиболее простое объяснение, которое предлагают разработчики, таково: герой «умер». Однако в самой игре на вопрос о том, как он здесь оказался, присутствуют самые разнообразные намёки. От варианта, что герой по ошибке занимает чьё-то место, до предположения, что Промежуток создан лично им.

Промежуток напоминает серый и мрачный сон или, скорее, бред человека. Этот мир умирает на глазах, но в нём ещё теплится жизнь и обитают существа. Единственное, что поддерживает жизнь в этом месте - это Лимфа (Цвет). Она ещё содержится в существах и растениях, в самом Промежутке, постоянно перетекает от одного живого объекта к другому; за нею постоянно идёт охота. Игроку придётся научиться взаимодействовать с Лимфой: собирать её, хранить, «проращивать» - пропускать её через себя, чтобы не только выжить, но и попытаться изменить что-то в Промежутке - спастись из него, пожертвовать собой ради спасения кого-то ещё (и то, и другое приведёт к уничтожению Промежутка) или остаться в нём.

  • Покой - небольшое изолированное пространство, являющееся частью Промежутка. Выполненный в виде игровой локации, Покой тем не менее не является местом - это «состояние души», и перемещение между Покоями происходит не в пространстве, а в душе того, кто перемещается. Переход из одного Покоя в другой не может происходить мгновенно, и скорость перемещения зависит от количества Лимфы, вложенной игроком в действие перемещения.
  • Ключи - почти все Сёстры обладают т. н. «ключами», позволяющими Гостю перемещаться в ранее закрытые для него области Промежутка. Для того, чтобы Сестра могла открыть путь дальше, игрок должен «открыть» два из пяти её Сердец.

Таким образом, Промежуток представляет собой сеть, узлами которой являются Покои. В некоторых из Покоев - центральных, контролирующих доступ к нескольким другим, в которые нельзя попасть иначе, - живут Сестры.

Лимфа (и Нерва) всегда имеет цвет. Всего существует 7 Цветов: Серебро , Пурпур , Янтарь , Лазурь , Изумруд , Сирень и Золото . Лимфа/Нерва определенного Цвета, находясь в теле героя, повышает соответствующий этому Цвету параметр. Однако, тратя Нерву любого Цвета, герой изменяет окружающий его мир, Промежуток меняется, соответствующим этому Цвету образом, причём это изменение всегда оказывается невыгодным для героя.

  • Серебро - Цвет чуда, волшебства, «странных состояний», мечты. Этот Цвет благоволит к Сестрам Эхо, Уте и Эли. Его дар - Удача. Чем больше Серебра будет находиться в герое, тем чаще с ним будут происходить положительные для него события. Влияние на Промежуток: в начале новых Циклов в Покоях рождается больше Лимфы (любого Цвета), но это приближает окончание рождения лимфы в Промежутке. В Голосе Цвета Серебро изменили. Чем больше Серебра будет находиться в герое, тем меньше ему придётся тратить Цвет для рисования. Влияние на Промежуток: чем больше рисуешь Серебром, тем быстрее оно будет тратиться.
  • Пурпур - Цвет ярости, осознания собственной правоты, стремления к справедливости, силы. Этот Цвет благоволит к Сестрам Эли, Юне и Айе. Его дар - Ярость. Чем больше Пурпура будет находиться в герое, тем больший урон нанесут его атаки. Влияние на Промежуток: в Покоях появляется больше хищников, а повреждения, наносимые герою хищниками и Братьями, увеличиваются.
  • Янтарь - Цвет буйства, жизни, яркости эмоций. Этот Цвет благоволит к Сестрам Аве, Ире и Айе. Его дар - Метаболизм. Чем больше Янтаря будет находиться в герое, тем быстрее Лимфа будет прорастать в Нерву. Влияние на Промежуток: он становится более «лихорадочным» - Братья будут чаще разорять Сады игрока.
  • Лазурь - Цвет страданий, внутренней боли с сильным оттенком надежды. Самый мудрый Цвет. Он благоволит Сестрам Име, Яни и Юне. Его дар - Скорость. Чем больше Лазури будет находиться в герое, тем быстрее он будет двигаться. Влияние на Промежуток: посещение Покоев отнимает у героя больше времени.
  • Изумруд - Цвет спокойствия, терпения, выносливости и самообладания. Этот Цвет благоволит Безымянной Сестре, Име и Уте. Его дар - Защита. Чем больше Изумруда будет находиться в герое, тем меньше урона нанесут ему атаки противника. Влияние на Промежуток: затраты Нервы для рисования всех Знаков увеличиваются.
  • Сирень - Цвет творчества, вдохновения, тайны и интриги, но также Цвет страха. Он благоволит Эхо, Аве, Яни и Оле. Его дар - Вдохновение. Чем больше Сирени будет находиться в герое, тем меньше Цвета будет тратиться на рисование. Влияние на Промежуток: урон, наносимый героем при атаке, уменьшается.
  • Золото - Цвет любви, заботы и самопожертвования. Этот Цвет благоволит Безымянной Сестре, Оле и Ире. Его дар - Доверие. Чем больше Золота будет находиться в герое, тем сильнее раскроет Сердце Сестры подарок героя. Влияние на Промежуток: Братья становятся ревнивее. Они чаще обращают внимания на принявших у героя Цвет Сестер и вырывают у них раскрытые им Сердца.

Игровая механика

Источник жизни в Промежутке - Лимфа. Чтобы совершать действия, персонаж игрока должен использовать Нерву - Лимфу, пропущенную им через собственное тело. Разумеется, для этого Лимфа сначала должна быть добыта где-то в Промежутке. Нервой игрок может рисовать Знаки, с помощью которых и совершаются в игре большинство действий. Всего в теле героя может быть до 21 полости для проращивания цвета. В начале их всего две. Каждая новая открытая полость даёт возможность использовать определённый Знак.

  • Сердца - ёмкости, позволяющие хранить Цвет и использовать Знаки. Сердца Гостя отличаются от сердец Сестёр. Сердца Гостя могут быть «открыты» нахождением специальных объектов-«глотков» в Покоях, либо Сёстрами - в качестве подарка или награды. Любое из Сердец Гостя может быть заполнено Лимфой любого Цвета (если она имеется в распоряжении игрока). Сердца Сестёр открываются игроком при помощи заполнения их цветом. При «открытии» у Сестры двух сердец она позволяет герою пройти в следующую область Промежутка. При «открытии» трёх сердец Брат этой Сестры становится враждебным игроку. При открытии четвёртого сердца Сестра достигает Тургора и может быть выведена «наверх». Братья могут «вырывать» открытые сердца Сестёр, после чего заполнение Сестры Цветом приходится производить с начала. Каждый Цвет, находясь у Гостя внутри сердца, оказывает положительное влияние на его способности (см. ниже). Цвет, находящийся в Памяти, влияния не оказывает.
  • Знак - фигура, начертание которой Нервой приводит к какому-либо действию в игре. Для использования Знака необходимо, чтобы у игрока было «открыто» соответствующее Сердце и достаточно Нервы.
  • Нерва - Лимфа, «пророщенная» героем сквозь собственное тело и являющаяся уже не частью мира Промежутка, а частью самого героя. Лимфа с течением времени (то есть вне покоев) переходит из Сердец в связанные с этими Сердцами сосуды, подобные кровеносным, - такое её состояние называется также Ростками . Оттуда Нерва может быть перемещена в Палитру (однако вернуть её из Палитры обратно нельзя), что позволяет использовать её для любого действия. Нерва, находящаяся внутри тела героя (не перемещённая в Палитру), начинает испаряться, если сосуды переполняются (их объём равен объёму соответствующего им Сердца) или это Сердце оказывается пустым. После открытия Сердца «Прорыв» Нерва перестает испаряться из сосудов, что позволяет герою достигнуть Тургора.
  • Память - набор ёмкостей, в котором хранится вся Лимфа, которую смог поглотить герой. Объём Памяти ограничен и зависит от количества открытых у игрока Сердец. Лимфа каждого Цвета размещена только в соответствующей ему ёмкости, поместить избыток в другую (даже пустую) невозможно. Из Памяти Цвет не испаряется.
Формула для вычисления объёма каждой из ёмкости памяти такова: Объём каждой ёмкости = 100 + 10*(количество открытых сердец)
  • Палитра - набор ёмкостей, в котором хранится вся Нерва. Ёмкость Палитры ограничена, формула для вычисления объёма каждой из ёмкостей Палитры аналогична формуле для Памяти. Каждая ёмкость Палитры также жёстко соответствует определённому Цвету.
  • Тургор : «Если человек наполняется Лимфой до предела - так, что во всем его теле не остаётся клеточки, не заполненной Лимфой, - натяжение его духа становится невыносимым. Такое состояние называется тургором. Потрескивание натянутого свыше предела лука перед выстрелом - либо перед тем, как лопнет со звоном дерево и тетива - вот что такое тургор».
Тургор - состояние предельной наполненности цветом. В игре это означает, что все сердца героя (а всего их 21) должны быть открыты и заполнены Лимфой до предела, и до предела же должны быть заполнены ростки Нервы, выходящие изо всех Сердец.
  • Цикл - отрезок времени, по истечении которого в Промежутке появляется новый Цвет, и происходит обновление содержимого Покоев (например, восстанавливаются убитые игроком Недородки). Максимальная продолжительность игры - 35 циклов, после которых игра обязательно подходит к тому или иному завершению. Длительность одного Цикла - 100 «ударов сердца».
Примечание: во время нахождения в Покое время не идёт, и ситуация в Промежутке не меняется - однако после выхода из любого Покоя игрой автоматически «отматывается» некоторое количество ударов сердца, поэтому перед заходом в тот или иной Покой игрок должен хорошо подумать - не приведёт ли это к опасным для него последствиям в Промежутке (например - к опустошению Братом одного из Садов игрока) после того, как он выберется из этого Покоя. В модификации Голос Цвета время не отматывается после выхода в промежуток.

Сюжет

Игра, заявленная как «survival adventure», отправит игрока во враждебный мир Промежутка. Задача - выжить и выбраться оттуда как можно скорее. Единственный способ вырваться из него - это заполнить свои сердца Цветом.

Персонажи игры

Сёстры

  • Сестра - Первая из Сестер, которую видит игрок в самом начале. Живёт внутри огромного дерева в теплице. Она объясняет законы мира. Она же говорит, что Промежуток умирает, и из него нужно скорее выбираться.
Голос: Гаухар Алдиярова (Елена Кищик в Голосе Цвета)
  • Ава - Одна из двух сестёр, которых игрок встречает вскоре после начала. Также одна из старших сестёр. Хитрая восточная земляная богиня. Живёт в оформленном под древний храм алькове .
Голос: Елена Соловьева
  • Ута - Ещё одна сестра, которую игрок встречает вскоре после начала. Холодная лунная богиня. Её покой - Грот у побережья. В потолке дыра, сквозь которую виден глаз луны, и на него эта сестра смотрит не отрываясь.
Голос: Елена Борзунова
  • Юна - Еретичка, живущая в кузнице и объятая пламенем. От неё игрок узнает о вертикали пределов, цепи миров, расположенных один под другим (как Поверхность, Промежуток и Кошмар, из которого пришли Братья).
Голос: Елена Борзунова
  • Ире - Развратная обворожительная женщина. Нежится в беседках на пруду в роскошном парке.
Голос: Елена Ивасишина (Елена Кищик в Голосе Цвета)
  • Эли - Девушка - «мальчик», одежда её напоминает военную форму. Это сестра с серьёзным и реалистическим взглядом на жизнь. Её мечта - мир мастерства. Любит строить. Сидит у дирижабля, приставшего к конструкции из металла и ткани.
Голос: Елена Чебатуркина (Елена Борзунова в Голосе Цвета)
  • Има - Страдалица, живущая в Башне и прикованная к устройству для пыток. Её Покой - единственное из жилищ Сестёр, в котором обитают хищники.
Голос: Елена Борзунова
  • Яни - Эта Сестра похожа на маленькую испуганную девочку. Танцует на шаре. Одна из самых удалённых от начала игры Сестёр, и её Покой-квартира очень похож на видения Поверхности, но наполнен не надеждой, а страхом. Окна заколочены и заклеены, повсюду разбросана мебель и слышны странные шорохи. В разговорах с игроком она рассказывает о Находке и заявляет, что не хочет выходить Наверх.
Голос: Елена Борзунова
  • Оле - Девушка-невеста, вечно сидит у окна на подоконнике. Вторая из сестёр, живущих дальше всего от начала игры. Именно она ждала игрока, но потом её отдали Монгольфьеру. Её квартира полупуста, сквозь огромные окна её освещает немного тусклый свет. Вид из её окон - почти точно отражает видения о Поверхности, которые посещают игрока.
Голос: Елена Соловьева
  • Айя - Одна из двух сестёр-беглянок, «служанка». Перед игроком предстаёт в образе юркой недоброй девушки с пластикой хищного зверька. Нигде не живёт, постоянно перелетает с одного места в Промежутке на другое.
Голос: Елена Чебатуркина (Марина Тарасова в Голосе Цвета)
  • Эхо - Одна из двух сестёр-беглянок, «госпожа». Безумная сейчас сестра, когда-то сбежавшая за преступление против Братьев.
Голос: Елена Борзунова (Елена Кищик в Голосе Цвета)

Братья

  • Богомол : глава Братьев. Богомол ходит на металлических ходулях, протыкающих его тело и растущих из него. Впервые он появляется в начале второй главы и объясняет игроку, как Братья к нему относятся, что ему теперь следует делать и какие запреты существуют в этом мире согласно учению Братьев. В игре присутствует ошибка, из-за которой он может появиться в числе первых Братьев, а затем появиться вторично. Незадолго до появления Богомола также в Промежутке появляются (случайным образом) три других Брата. Вскоре после беседы с этим Братом, стоящим над другими, три остальных Брата встречаются с Младшим - так они нарекли героя, - и продолжают объяснять Учение.
Богомолу принадлежит Ута. В бою он неуязвим и при приближении бьёт игрока ходулями. Иногда он подходит к каплям лимфы, чтобы высосать их, и только тогда его можно повредить Знаками. Голос: Юрий Брежнев
  • Китобой : самоуверенный и гордый Брат, по характеру - вечный победитель. Дерзок, стремится к независимости и по авторитету сравним с Богомолом. Ранее назывался Меченосцем , а получил своё новое имя после изгнания за неповиновение казнить свою Сестру. Этот брат симпатизирует герою, однако в Голосе Цвета относится к нему сурово и требует в первую же встречу вырвать сердца у Безымянной Сестры. Оружие этого Брата - по «рапире» в каждой руке. Из шеи у него торчит пика, а свою голову он носит на спине.
Китобою принадлежит Ава. Если Младшему приходится с ним сражаться, опасность исходит также от кружащих вокруг Китобоя голов чудовищ, которые высасывают из игрока Лимфу. В бою с ними могут помочь гравитационные знаки. Головы могут садиться на Китобоя, и с каждой новой он становится сильнее, хотя его защита, наоборот, падает. После четвёртой головы он обрушивает свод, погребая себя и игрока. Голос: Владимир Антоник (Юрий Брежнев в Голосе Цвета)
  • Патриарх : старый и снисходительный, склонный к сомнениям и раздумьям, считается мудрейшим из Братьев. Его авторитет не оспаривается. Этот Брат появляется во время Праздника. Он говорит, что после преступления Ино задумался, почему Сёстры стремятся к прорыву, и пришёл к выводу, что это форма безумия, свойственная лишь Сёстрам (природа которых отлична от Братьев) - ведь согласно Учению, нет миров лучше Промежутка. Позже он известит игрока об испытании, которому того подвергнут, чтобы окончательно принять в свои ряды, и извинится, что не все Братья верят в Младшего. Однако в последних главах даже он может изменить своё мнение и напасть на игрока.
Патриарху принадлежит Юна. В бою Патриарх, старый Брат на кресле с колёсами, медлителен и неповоротлив, становится совсем беспомощным, если Младший натравит на него «бульдогов», ожившие каменные булыжники, являющиеся единственными недородками-союзниками в игре. Голос: Юрий Брежнев (Владимир Антоник в Голосе Цвета)
  • Триумфатор : артистичен по натуре, умеет не слишком серьёзно относиться к происходящим событиям. Объясняет Младшему, что трата Лимфы неизбежна для любого, кто действует, - не тратит только тот, кто безгрешен, а Братья не таковы, - но она же приближает того, кто растрачивает Лимфу, к смерти. Поэтому отдавая испытываешь боль, и это милосердно, потому что боль уменьшает соблазн. Симпатизирует герою в Голосе Цвета.
Триумфатору принадлежит Ире. Триумфатор - «человек-оркестр», и в бою он будет играть, бить в тарелки и громко дуть в трубу. Голос: Борис Репетур
  • Броненосец : прошлое этого Брата определённо связано с войной. У него созерцательный и вместе с тем практичный склад ума. От него можно узнать, что механические части Братьев средство для того, чтобы лимфа не испарялась. Он же говорит при встрече о том, что Цвет хочет, чтобы его тратили, но это убивает Цвет, и тогда он отчаивается, обращается в свою противоположность и меняет этот мир в худшую сторону. Обращает внимание на то, что игрок помогает Сёстрам и укоряет его за то, что тот вообразил, будто в этом противостоянии Братья сильная сторона. Позже он признает, что природа героя отлична от природы Братьев и лишь сожалеет, что не может принять его цели.
Броненосцу принадлежит Эли. Броненосец самый живучий из Братьев и в бою использует несколько орудий и десятка два пушек, что делает его одним из самых опасных противников. Голос: Юрий Брежнев
  • Жонглёр : этот Брат умён и наблюдателен. Он поглощён изучением Лимфы и Цвета, и знания о природе Цветов дают ему определённое влияние среди Братьев. Жонглёр объясняет, что познание тоже является одной из важных целей Братьев, хотя их первая миссия - сохранение Лимфы и Промежутка. Он считает, что риск ввести Сестёр в соблазн даря им Лимфу, отчасти оправдан ценностью того знания, которое Сестры могут дать. Жонглёр объясняет, что Сестры, похоже, понимают смысл и природу Цветов - в отличие от Братьев, которые могут служить Ему, но не могут - Цвету.
Жонглёру принадлежит Има. В бою Жонглёру помогают каменные шары, с помощью которых он высасывает Лимфу из всего, что приближается, а при случае - кидает их. Голос: Борис Репетур
  • Надзиратель : один из Братьев, негативно относящихся к Младшему. Он может появиться одним из первых. Ругает Младшего за то, что тот проращивает Нерву и говорит, что наказание скоро настигнет его. Из его тела растет клетка, которая во время боя может на некоторое время обездвижить Младшего и дать возможность Надзирателю провести сильный удар.
Надзирателю принадлежит Яни. В бою Надзиратель атакует своей клеткой или высовывающимися из-под земли шипами. Лучшая тактика для игрока - не стоять на месте. Убить его легко любым самонаводящимся знаком. Голос: Борис Репетур
  • Яма : может также появиться в начале. Его фигура по пояс торчит из парящей над землей платформы, окруженной вращающимися кольцами. По словам Айи, он пошёл против Братьев и за своё бунтарское поведение был сослан в Кошмар, поэтому его тело так изуродовано. Не простил самого себя за этот поступок. Нейтрально относится к Гостю, а в Голосе Цвета - негативно, так как сразу же замечает его полное различие с Братьями, а при первой же встрече резко отказывается быть его наставником.
Яме принадлежала одна из сбежавших сестер - Айя. В бою Яма появляется из-под земли и скрывается под землёй. Атакует роем каменных пуль, разлетающихся во все стороны, но радиус их действия ограничен. Очень опасный противник. Голос: Владимир Антоник
  • Монгольфьер : один из Братьев, отказавшийся казнить Сестер-отступниц и за это добровольно спустившийся в Кошмар. Его фигура по пояс торчит из мешкообразного воздушного шара. Именно из-за его возвращения устраивается праздник. Этот Брат симпатизирует Игроку и может дать ему много ценных сведений. В главе «Орион» он становится отступником и идет против остальных Братьев. К сожалению, из-за бага даже он может вырвать Сердца Оле, а также разоряет сады игрока. В Голосе Цвета многие Братья ругают Монгольфьера за его столь доверительное отношение к Младшему.
Монгольфьеру принадлежит Оле, отданная ему вопреки мнению многих Сестёр, что Оле должен получить Младший. В отличие от других Братьев, разрешает разговаривать со своей Сестрой и кормить её. В бою Монгольфьер элегантен и грациозен. Он постоянно забрасывает Младшего мешками, а также может провести взрывную атаку. Нахождение игрока на центре арены во время атаки Монгольфьера фатально. Голос: Юрий Брежнев
  • Тиран : это второй из негативно относящихся к Младшему братьев. Он стремится разоблачить героя, поняв его природу. До событий игры назывался Дырой , но после ссылки в Кошмар с Ямой был также изуродован до неузнаваемости, за что и получил новое имя. Самый ужасный Брат на вид - гигантское колесо с лицами и руками на обеих сторонах обода.
Тирану принадлежала одна из сбежавших сестер - Эхо. В бою Тиран атакует бьющими из-под земли гейзерами, которые наносят небольшие повреждения и закрывают обзор. Из-за большой скорости медленные атакующие Знаки не всегда успевают за ним. У него есть уязвимая точка - сердца, которые находятся внутри обода. Голос: Владимир Антоник

Игровой рейтинг и достижения

По завершении игры игроку предоставляется статистика прохождения, содержащая рейтинг прохождения по стобалльной шкале. Рейтинг отражает полноту исследования игры. Зависит от полученной концовки, от числа найденных пасхальных яиц и побеждённых Братьев. Отсутствует в Голосе Цвета.

Патчи

В июле 2008 года студия Ice-Pick Lodge и компания «Новый Диск» представили патч 1.01. Патч исправляет ошибки, вносит изменения в игровой баланс и способствует более удобной игре с помощью

  • В Колодцах можно достать с помощью знака «Магнит» Утяжелённый Грузовой Куб-компаньон из игры Portal
  • В покое Уты можно найти бочку, из которой раздаётся крик «Выпустите меня оттуда!!», если к ней подойти.
  • Также в покое Уты рядом с её лодкой можно услышать стихотворение Уильяма Блейка («Предоставь меня печали…»).
  • В видениях о Поверхности, на чердаке есть написанное масляными красками изображение некоей Сестры. Автор картины - девушка с форума Ice-Pick Lodge по имени Kaelte .
  • В покое «Зев» можно найти секретную локацию из игры Мор (Утопия) .
  • В покое «Зев» если подойти на нижней площадке у колонны вплотную к ней, то можно услышать музыку в стиле кантри .
  • В покое «Зев» иногда начинает звучать сирена. Возможно, это отсылка к игре Silent Hill .
  • В покоях «Память» и «Остов» находятся скамейки. Если их мазнуть Цветом, то можно сесть на них.
  • В покое «Капище» можно найти грань Куба-компаньона.
  • В покое Ире можно с помощью «Магнита» вытащить из одного из отверстий ещё грань Куба-компаньона.
  • В покое Эли надпись на дирижабле - явная отсылка к создателям игры и издателю.
  • На аренах, где происходят сражения с Братьями, можно найти картину с ангелом. Это картина, которую долгое время использовал в качестве аватара Алексей «The LxR» Лучин , программист, который также занимается переводом на английский (начиная с Тургора) и официальным форумом команды.
  • В покое Оле есть рояль, в котором отражается вид за окном с одного из первых концепт-артов к игре с дирижаблем, который позже размещён в Покое Эли. Если мазнуть по роялю каплей Нервы, он начинает звучать.
  • В покое Оле на кухне, запрыгнув на стол, можно увидеть стоящий на шкафу чайник; если мазнуть по нему каплей Нервы, герой перемещается в маленькую комнату с ванной, в которой растёт бурая твирь - растение, играющее важную роль в игре Мор (Утопия). На фоне звучит отрывок из пьесы Чехова Чайка .
  • В покое Яни у книг на полу можно разглядеть название. Это Божественная комедия .
  • У книг на полках можно смотреть надписи на корешках. Помимо «Божественных комедий » обнаружится несколько книг некоего N. D. Bowsky, что, конечно, является намёком на главу студии-разработчика Николая Дыбовского и в то же время на фирму - издателя игры «Новый Диск» (ND).
  • В покое «Причал» в самом низу можно найти бутылки, очень похожие на бутылки эликсиров из игры «Ведьмак ».
  • В первом видении о поверхности можно найти помойки из Мор (Утопия).
  • Оле позже назовёт Монгольфьера Орионом. Орион также является героем в древнегреческой мифологии.
  • Отличия Тургора и Голоса Цвета

    Обе версии игры не отличаются друг от друга графикой и звуковым сопровождением, но сильно отличаются по геймплею, монологам, количеству багов и полному переозвучиванию некоторых Братьев и Сестёр. При переиздании было выловлено большее число багов из оригинальной версии, но зарубежный издатель предложил разработчикам сократить монологи и упростить геймплей. Также в игру был добавлен сюжет и задания от Братьев и Сестёр. Были убраны все знаки для общения с Сёстрами, кроме Донора. Некоторым поклонникам студии эти решения очень сильно не пришлись по душе. Однако в оригинальном Тургоре стоит

    В «Тургор» надо играть дважды. По меньшей мере. Первое прохождение оставит больше вопросов, чем предложит ответов, зато даст шанс не повторить старых ошибок. Я в меру сил постараюсь помочь вам адаптироваться в этом мире, освоить его механику и понять законы, нащупать закономерности и некоторые хитрости. Но в «Тургор» все равно надо играть дважды. Я уверен.

    «Тургор» прост, но непривычен. Представьте себе, что вы ни разу в жизни не играли ни в одну компьютерную игру. Слово «аптечка» у вас ассоциируется только с придирчивым гаишником, «здоровье» - с правильным питанием, «опыт» - с морщинистым стариком. Клавиши WASD - это просто английские буквы, а на «сохранение» могут (не приведи Господь) положить вашу жену. Вы еще не свыклись с тем, что миллион драконов умещается на одной клетке, а в карман без труда упихивается гранатомет. Это кажется диким и нелогичным.

    Но вернемся в реальность. Вы играете в игры. Чтобы освоить свеженький боевик, нужно от силы минут пятнадцать. Новая стратегия потребует чуть больше времени: «Так, откуда тут брать деньги... ага... А как стреляет этот танк? Ух ты!» То же самое с гонками, симуляторами, квестами...

    И вот к вам в руки попадает «Тургор». Что мы тут делаем? Собираем цвет в Память, переносим его в Сердца, проращиваем из Лимфы Нерву, заливаем ее в Палитру, а в Промежутке тем временем хозяйничают Хранители, рыдают Сестры, и с каждым ударом сердца близится к завершению очередной Цикл - как достигнем Тургора, пора отправляться в Штольню...

    - Боже, что это?!

    Знакомьтесь, это «Тургор».

    На самом деле он не сложнее The Sims . Но он действительно необычен. Многолетние привычки матерого игрока вдруг оказываются почти бесполезны, и мы остаемся наедине с этим монстром от игровой индустрии. Это даже не «Вангеры », где ролевая игра сплелась с автогонками в феерически самобытном мире. «Тургор» чужд на гораздо более глубоком уровне.

    И в довершение всего разработчики, похоже, настолько сжились с проектом, что напрочь позабыли подготовить к контакту ни в чем не повинного игрока. Официальное руководство охватывает лишь самые основы, да и то поверхностно. Затянутое «обучение» отнимает время, но и его остро недостаточно...

    - Только не мой мозг! - и диск уже летит в самый дальний и, бесспорно, самый пыльный угол... Стоп! Неужели таков будет финал? Быть может, пора просто взять себя в руки. И снова вспомнить то время, когда вы еще не играли в игры...

    Особый случай

    Определить жанровую принадлежность «Тургора» очень непросто. С одной стороны, говорить здесь о каком-то смешении не приходится - за отсутствием такового. Но и на отдельный жанр проект тоже явно не претендует. Так что же это? Ролевая игра? Без диалогов, инвентаря и даже без «роли» как таковой: ваш персонаж, если его вообще можно так назвать, не имеет ни биографии, ни убеждений, кроме ваших собственных. Быть может, боевик - без оружия, экипировки и практически без боев? Квест, в котором нет ни цельной истории, ни головоломок? Менеджер, где невозможно разбогатеть?

    Николай Дыбовский, один из главных идеологов проекта, характеризует его как survival , «игра на выживание». И он в определенной мере прав, за одним лишь исключением - это не жанр. Как не может быть таковым «спасение человечества» или «борьба с марсианами». Выживать приходится во многих играх, и почти везде этому что-нибудь (или кто-нибудь) старается помешать. Что, однако же, еще ничего не говорит об их жанровой принадлежности - таким с необычайной легкостью может оказаться хоть боевик, хоть авиасимулятор, хоть аркадный scroller.

    Но не буду томить вас сверх меры. «Тургор» - игра эпическая, хотя и очень умело замаскированная. В ней есть определенная доля ролевых элементов, есть кусочки менеджера и боевика. Но вместе с тем разработчикам удалось не внести в игру ни единого цельного штампа, по которым многие привыкли на глазок определять жанр.

    Знаете ведь, как бывает: заметит иной журналист в игре инвентарь типа «мешок вещевой обыкновенный», а среди параметров героя обнаружит «выносливость» - и все, вердикт окончательный: ролевая игра. А о том, что жанр - это, в первую очередь, тип игрового опыта, он, поди, и не слыхал никогда. Так вот, подобному товарищу с «Тургором» будет нелегко - его наметанный глаз не обнаружит тут ровным счетом ничего знакомого. Ни-че-го.

    Кто я, и где мои вещи?

    Вы - это вы, игрок-за-монитором. И пусть вас не обманывает прозрачная фигурка на экране: она потому и прозрачна, что ровным счетом ничего не значит. Вещей у вас нет и никогда не будет. Но положить их все равно было бы некуда - ни одежды, ни сумки, ни электронного кошелька. Только тело . Обнаженное призрачное тело с горящими глазами.

    Это тело умирает. Еще немного, еще чуть-чуть, и оно умрет окончательно, растворившись в тоскливой серости окружающего мира. Жизнь в него вдыхает цвет , и пока в теле есть хоть немного цвета, оно живет. А время неумолимо тикает, цвет испаряется капля за каплей. Чтобы выжить, необходимо постоянно искать все новые и новые его источники.

    Окружающий мир тоже не переливается радугой. Он такой же серый и безжизненный. Цвета в нем - жалкие крохи, и каждую приходится буквально вырывать из его жадных объятий. Ведь цвет - это жизнь, и мир не готов расставаться с ней добровольно. Все лишенное цвета гибнет навсегда. Все, во что удается вдохнуть цвет, - оживает и преображается.

    Здесь идет непрестанная война за цвет. Мелкая живность жадно борется за цветные капельки, хищники вытягивают цвет из своих жертв, крупное зверье пожирает более мелкое все с той же целью - напитаться живительным цветом. Чем разумнее жизнь, тем более она изощренна в методах. Но суть остается прежней. Всех местных обитателей объединяет одно: голод . Голод, лишающий страха и воли. Голод, заставляющий творить мерзости, унижаться, сражаться и врать. Невыносимый голод.

    Если не действовать - смерть неминуема. Но на каждое действие тратится цвет. Путешествуете ли вы, сражаетесь ли, ведете ли беседу - знайте: цвет потребуется всегда. Он - скорее не пища, а энергия. То, во что вложен цвет, приходит в движение. Лишенное цвета - замирает и останавливается.

    Логика мира и его обитатели

    Вот так, постоянно отдавая и забирая, мы продвигаемся дальше. По миру, напоминающему покореженную модель молекулы из кабинета органической химии. Каждый шарик - это маленький мирок, островок материи среди бесцветного небытия. Между собой «шарики» соединены переходами, нитями наподобие молекулярных связей, а внутри нас поджидают новые источники цвета и те, для кого таким источником можем оказаться мы.

    Помимо сухих деревьев, мелких тварей-недоростков (привет из нижнего астрала) и гигантских ящеров есть тут и куда более разумные обитатели. В первую очередь - Сестры .

    Каждая Сестра уникальна. Среди одиннадцати женщин вы не найдете ни двух одинаковых, ни даже отдаленно похожих. Сестры стоят на страже этого мира и служат живыми «ключами», способными преграждать путь или пропускать игрока дальше. Если вспомнить аналогию с молекулой, то их покои расположены во всех ключевых узлах решетки: не договорившись с Сестрой, пройти через ее владения невозможно. А на «договоренность» опять же потребуется Цвет. И немало.

    Обратная сторона медали - Братья . В отличие от слабых, пассивных и неподвижных Сестер они - колоссы, жадные пожиратели цвета, киборги, наделенные огромной разрушительной силой. Связываться с ними опасно, но так или иначе придется, поскольку каждый Брат зорко приглядывает за принадлежащей ему Сестрой, в меру сил пресекая попытки напоить ее цветом. Братья ревнивы и авторитарны. Они не терпят инакомыслия и строго спрашивают с любого, кто нарушит их неписаные правила.

    Цвет, а точнее - цвета , тоже имеет свою волю. Всего их семь: пурпур, янтарь, изумруд, лазурь, сирень, серебро и золото. Будучи впитан в тело, каждый цвет повышает присущую ему характеристику. К примеру, силу атаки, защиту, скорость и т.п. А по мере его расходования меняется невидимое глазу соотношение цветов в мире. Это соотношение в ту или иную сторону перекашивает законы природы, создавая трудности и определяя дальнейшую тактику игрока. Агрессивность хищников, ревность и жадность Братьев, скорость траты и возобновления цвета - все это напрямую зависит от доминирующих цветов.

    Словом, мир, где нам посчастливилось оказаться, живет в шатком балансе живого и мертвого, цветного и бесцветного. Он соткан из жизней и намерений, принципов и запретов, воли и фантазии. Если из него в какой-то момент исчезнут все обитатели, не останется ничего. Вообще ничего. Поскольку они, вкупе с их взаимоотношениями, стремлениями и мечтами - и есть мир. До последней капли цвета.

    Течение времени, течение цвета

    Прислушайтесь... Слышите, как стучит сердце? Тук-тук, тук-тук... Каждый удар отмеряет время. Каждые сто ударов в мире начинается новый цикл . Каждый пятый цикл знаменует начало новой главы . А когда к концу подойдет седьмая глава, не станет ничего.

    Время неотвратимо идет. Идет за игроком по пятам, подгоняя и побуждая действовать. Время-убийца, отнимающее цвет, высасывающее жизнь и заставляющее судорожно искать, чем наполнить зияющие пустоты нашего призрачного организма. Цвет рождается, прорастает и испаряется без следа.

    Буйство красок внутри и снаружи подчиняется определенным законам. Снаружи все относительно просто: с началом каждого цикла в мир приходит какое-то количество цвета. Повсюду прорастают разноцветные побеги, плодоносят оживленные деревья, нехотя отдают цвет развороченные рудники, рождается мелкая и крупная живность. Это похоже на праздничный стол. На стихийное пиршество слетаются ненасытные Братья - они разоряют сады, пожирают цветную растительность и пьют сок из горных жил. Скоро мир вновь опустеет. Пока этого не случилось, можно успеть присоседиться к застолью и тоже насытиться по мере сил.

    Собранный цвет не попадает в тело сразу, а скапливается в специальных емкостях - по одной на каждый цвет. Они называются Память . Цвет, находящийся в Памяти, не дает жизнь, не усиливает характеристик и не может быть использован. Он просто хранится.

    Чтобы избежать смерти от истощения, его надо перелить в тело. Там цвет попадает в Сердца . У каждого сердца есть своя емкость, которая может быть заполнена одним любым цветом. Поначалу сердец немного - игрок слаб и уязвим. Любой хищник может без труда расправиться с ним, отобрав то немногое, что удалось накопить. Но со временем число сердец растет. Часть из них подарят Сестры, часть можно вживить себе самому, находя их в бесхозных локациях.

    Оказавшись в Сердце, цвет начинает прорастать. В стороны от его пульсирующей емкости тянутся цветные нити - Ростки , а в самом сердце количество цвета убывает. Такой цвет по-прежнему дает жизнь и усиливает характеристики, но со временем ростки начинают испаряться. Так цвет уходит из тела.

    Наконец, ростки (и только их!) можно собрать в Палитру . Это семь цветных колб. По всем своим свойствам Палитра аналогична Памяти. Разница только в том, что цветами палитры можно рисовать .

    Запретные знаки

    Любые действия совершаются только рисованием. В игре нет диалогов, нет оружия и транспорта. Все эти функции берет на себя кисть. Зачерпнули нужную краску из Палитры, начертили прямо на экране таинственный знак - и вот мы уже отбились от хищника или уделили внимание Сестре. Знаками задаются вопросы и наносятся удары. Под знаками оживают деревья и раскрывают свои запасы рудники. Даже путешествия по миру-молекуле требуют цвета: начертили цветную дорожку из одного Покоя в другой - отправились в путь. И не иначе.

    Знаки связаны с Сердцами. Напрямую и жестко. Каждое сердце, помимо емкости для хранения цвета, еще и знак. Открытие нового сердца влечет за собой изучение нового знака. Как только он изучен, его можно чертить. Не раньше. Иначе вы просто зря потратите драгоценный запас, оросив мир цветной каплей.

    Страшное наследие

    Восприятие окружающего мира каждым из его обитателей уникально, и корни этого явления уходят глубже, чем может показаться. Нет, это не только характер или социальный статус: если вникнуть в их истории, становится ясно - иной картины мира у них быть не могло.

    Вот, скажем, Сестрам здесь очень плохо. Сколь бы они ни были различны между собой, их объединяет одно - ненависть. Ненависть к миру, ежедневно приносящему страдания. Сестры несчастны. Они вечно голодны, продажны и лживы.

    Братья, напротив, излучают силу и уверенность. Они сильны и торжественны. Их жизнь всецело подчинена долгу и протекает в непрекращающемся сборе и хранении цвета. Они ограждают себя множеством запретов, непререкаемых табу, и горе тому из них, кто рискнет ослушаться.

    Почему так?

    Ответ даст нам история. Известно, что Братья пришли из Кошмара. Это нижний мир, который, по сути, приходится адом тому, в котором нам довелось очутиться. То, что царит вокруг, Братья воспринимают очень по-особому. Это их рай. Их награда за праведность. Можно предположить, что Кошмар населен весьма разнообразно, и те, кто сумел вырваться оттуда и вознестись, - не чета тем, кто остался. По меркам своего родного «нижнего» мира, Братья - своего рода духовная элита, образец благочестия и добродетели. Праведники. Неудивительно, что они стремятся любой ценой сохранить шаткое равновесие в мире, уберечь его от гибели и разрушения. Еще раз: это их рай, их божество. Они зовут его «Он» и служат ему, служат его цветам. Гармония и красота Его не подлежат сомнению, как не подлежит сомнению мудрость тех табу, что открыли Праведникам дорогу наверх.

    Ну а Сестры - они родились здесь. В мире, который они зовут «Промежутком», подчеркивая тем самым его сиюминутную роль. Их нежные тела плохо приспособлены к выживанию. В том числе и поэтому Сестрам сложно вообразить всю чудовищную сущность Кошмара: навряд ли они боятся его больше, чем перспективы остаться здесь навсегда. И то, и другое - заведомая смерть, только падение в нижний мир сулит мгновенную гибель, а пронизывающий холод Промежутка отнимает силы медленно, каплю за каплей. Единственным утешением для них служит Цвет, а с ним - мизерный шанс прорваться в их рай.

    Цвет подчиняется Сестрам. Его воля подвластна им до такой степени, что каждая сумела соединить в себе по два, казалось бы, непримиримых цвета. Сестры в силах управлять им, в то время как Братья - только копить и служить. Стоит любой из них собрать достаточно цвета, и она осуществит свою давнюю мечту: послать ко всем чертям опостылевший Промежуток и взмыть вверх. Туда, где светит солнце, где режет глаз бесстыдная синева небесного купола, а на крышах искрятся капли росы. И пускай при этом Промежуток свернется и коллапсирует, как опустевший пузырь... Плевать!

    Сестры и Братья никогда не поймут друг друга. Их связывает не дружба и не любовь - нет, скорее некое тонкое чувство, в котором сплетены забота и ненависть, взаимная потребность и страх. Братья не могут простить святотатственного бунтарства Сестер, те же видят в своих защитниках лишь тупых и жадных пожирателей цвета.

    Любой Брат с легкостью убил бы вверенную ему Сестру. Но - табу.

    Любая Сестра не моргнув глазом убила бы Брата. Но - нет сил.

    Братья обязаны поддерживать жизнь своих подопечных. Таков закон. И они дают им цвет: ровно столько, чтобы те не погибли от голода. И даже тогда панически боятся, вспоминая недавнюю трагедию заговора Сестер.

    ...их было двое. Две девушки, чьи имена по сей день произносятся неохотно, будто бы одно лишь упоминание в силах вновь посеять ересь среди Сестер. Звали их Ино и Ани.

    Уверившись в существовании мира, что выше, чем этот, они втайне готовили прорыв. Заговор был раскрыт, и перед Братьями возникла дилемма, весь ужас которой становится очевиден не сразу. Нет верного выхода! Праведники, чьи помыслы чисты, а поступки безупречны, чье неукоснительное соблюдение правил возвысило их над остальными, впервые столкнулись с неотвратимостью греха. Любое решение было преступным. Предать Его, позволив еретичкам уйти от возмездия? Оставить Его в опасности, рискуя, что богомерзкие идеи чумой разойдутся среди остальных Сестер? Невозможно! Казнить преступниц, чьи грехи заслуживают десяти смертей? Табу!

    Двое Братьев отважились совершить экзекуцию. Обняв предательниц, они бросились вниз, в Кошмар, где не выжить ни одной Сестре. Чтобы вернуться назад, палачи вновь сполна прошли весь путь праведника, но это не смыло их грех. И хотя остальные Братья по достоинству оценили самоотверженный подвиг товарищей, их все еще иногда зовут палачами...

    Братья лгут. Сестры тоже лгут. Лгут все без исключения.

    Первые - потому, что сами полны предрассудков и заблуждений, вторые - поскольку вы для них не более чем орудие. Не поддавайтесь на уловки, сколь бы изощренными они ни были. Ну а если решитесь помочь одной из них, то не ценой самоубийственной жертвы. В этом мире - иные законы.

    Доиграть, но не пройти

    Да, это возможно. Выживать не так трудно, как может показаться на первый взгляд. Один цикл сменяет другой, подходит к завершению седьмая глава, и... все, конец.

    Не исключено, что к этому моменту вам удастся открыть все сердца, до предела наполнить их цветом и достичь состояния тургора . Сил будет достаточно, чтобы взмыть наверх, оставив позади умирающий бесцветный мир. Можно, напротив, отдать эти силы одной из сестер, чтобы выпустить на волю ее. Только полный запас цвета способен осуществить прорыв .

    Будет меньше - и герою суждено вечно бродить по миру в облике еще одного Брата. Подобного финала достичь легче всего, однако он вряд ли кого-то порадует. В этот момент приходится признать, что все, чего мы достигли, было неверно. Или недостаточно. Или мы просто замешкались, упустив драгоценное время. Так или иначе, позади осталась неудачная жизнь. Пора начинать сначала.

    Различных концовок в игре двадцать четыре. А если считать более придирчиво - четыре группы, в которые укладываются все варианты. Смерть от истощения, разумеется, не в счет. Вот вкратце и все, что нам надо, чтобы составить некий примерный портрет игры. Точнее, ее смысла и основ механики.

    К этой механике мы вернемся чуть ниже, а сейчас пора дополнить обзор еще одной гранью. Технической. И пусть меня осудят все те, кому покажется кощунственным поднимать эти вопросы в отношении такого проекта. Мне вот так не кажется. Идея - идеей, но и реализацию мы, бесспорно, оценим. Без всяких скидок.

    Веяние прогресса

    Помните «Мор. Утопию »? Концепция, близкая к гениальной, тесно соседствовала там с кустарным движком и рекордным количеством багов. А модели... Помните, какие там были модели? Особенно лица, особенно женские и детские. Чудовищные рожи, неудачное освещение, пугающе-неестественные глаза. На этих лицах отчетливо отпечатались следы ледоруба, которым их усердно ваяли в недрах Ice-pick Lodge. И хотя все это не помешало «Мору» стать для нас «игрой года», но, как вы понимаете, не благодаря реализации, а вопреки ей.

    «Тургор» в техническом плане сделал большой шаг вперед. На смену пятикопеечному движку пришел серьезный продукт, появились эффекты жидкости, объемного тумана, частиц... Да что там! В проекте есть теперь даже физика от AGEIA PhysX . Отражения, рельеф, технологически совершенные тени...

    И - что бы вы думали? - столь же чудовищные модели!

    Очаровательные Сестры, коим суждено было стать для игрока воплощением всего многообразия женственности... страшны, как война! А некоторые - как война ядерная. Угловато-складчатые тела, эпилептичные гримасы...

    Такое легко может позволить себе дебютный проект от начинающей студии. «Мор» был пострашнее, и это было ему простительно. Мы закрывали глаза на неприкрытое уродство, надеялись и ждали, что молодые разработчики наберутся опыта, расправят крылья и извлекут урок из прошлых ошибок. Но этого не произошло.

    Быть может, их перехвалили мы, журналисты. А может, за кулисами стряслось еще что-то, о чем нам неведомо. Всякое бывает. Хуже всего, если создатели и правда считают это красивым. Тогда надежда только одна: что за без сомнения талантливых ребят возьмется жесткий, авторитарный продюсер. Да, будут конфликты и скандалы, будет биться посуда и летать мебель. Но только в этом случае следующий проект имеет шансы избавиться от детских болезней, ставших уже, к сожалению, хроническими.

    Багов, к слову, тоже предостаточно. И хотя концентрация таковых не идет ни в какое сравнение с «Мором», их все равно до неприличия много. Одна из самых заманчивых концовок практически недостижима до ближайшей заплатки, победа над некоторыми Братьями приводит к зависанию. Нередко зависает игра и при убийстве Червя - одного из трех крупнейших монстров.

    И наконец, игровую механику, при всем ее новаторстве, никто даже не попытался должным образом подать. Наиболее интересные явления часто случаются за кадром, а игровой процесс напоминает айсберг, наиболее массивная часть которого скрыта от посторонних глаз. Лишь самый дотошный игрок сумеет вникнуть в игровые закономерности, остальные увидят хаос.

    Конечно, что-то из этого непременно будет исправлено заплатками. Но недружелюбие к игроку закралось в проект гораздо глубже, и ради некоторых исправлений его пришлось бы переписывать почти что с нуля. А на это рассчитывать, понятное дело, не приходится.

    Если по итогам этой главы вам показалось, что получить от игры удовольствие не выйдет, спешу заверить - это не так. Но готовьтесь к тому, что это потребует от вас усилий . Вам придется напрягать фантазию там, где, по-хорошему, все должно было быть сказано разработчиками. Глядя на Сестер и Братьев - не верить глазам, а представлять, какими они были задуманы . Столкнувшись с багом - стиснуть зубы и терпеливо переигрывать.

    Словом, игра настойчиво требует от вас цвета . Только тогда она преобразится, засияет и одарит вас богаче, чем можно было бы рассчитывать. Но до того момента - будет оставаться безжизненной.

    Готовы? Ну что ж. Это ваш выбор.

    Слово «артхаус» чаще всего приходится слышать применительно к кинематографу. Обычно он выступает антонимом к понятию «мейнстрим», то есть ко всему штампованному, поточному и высокобюджетному.

    Отношение к артхаусу неоднозначно. Есть ценители, превозносящие новаторство и смелость подобных фильмов. Есть скептики, на чей взгляд это не что иное, как халтура, прикрытая претензиями на элитарность. Мы не будем сейчас рассуждать о том, кто из них прав в большей степени, - лучше попробуем глубже вникнуть в суть самого явления.

    В то время как кинематограф поточный снабжает публику избитыми приемами и старыми идеями, артхаус делает шаг в сторону. Но шаг этот сам по себе достаточно рискован. Ведь те, избитые приемы - они потому и кочуют из фильма в фильм, что оказались на редкость удачными. И если говорить о качестве , то Джеймс Кэмерон даст десятикратную фору какому-нибудь Михаэлю Ханеке - ведь на его стороне передовой опыт и отточенные технологии. Так что тезис о «халтуре» в определенной мере справедлив.

    С другой стороны, именно в экспериментальном, смелом кино чаще всего и зарождаются новаторские ходы, на которые вряд ли решатся адепты «классической» школы. Поэтому артхаус часто и становится отдушиной для видавших виды киноманов. Пусть даже из десятка фильмов девять окажутся барахлом, оставшийся один порой способен дать то, чего не встретишь среди тысяч мейнстримных лент.

    Но и артхаус - не панацея. Это лишь полигон, своеобразная свалка ярких идей и приемов. Или даже не свалка - песочница , где детям дозволено все. Те, кто сумеет сберечь талант по мере «взросления», чтобы совместить его с качеством, создадут гениальные фильмы. Остальные останутся в песочнице.

    Вы уже наверняка догадались, к чему я клоню. В последние годы мы наблюдаем зарождение артхауса игрового . Сначала «Мор. Утопия», теперь «Тургор» и Sublustrum. Таких проектов наверняка будет становиться больше. И это хорошо.

    Однако артхаусным играм тоже пора взрослеть. Выбрасывать совочки и ведерки, пробиваться наверх и нести идеи в Большой Игрострой. Это надо понимать и прессе, и игрокам. И если работа окажется плоха - жестко наказывать за нее разработчиков, требовать качества, а не оправдывать его отсутствие какой-то выдающейся «концептуальностью». Хороший проект может (и должен!) сочетать в себе и то, и другое. Сырая же идея сработает раз, максимум два, а потом останется лишь небольшая горстка преданных поклонников.

    Действие «Мор. Утопии» происходило в песочнице. Перекочевала эта локация и в «Тургор» - в виде пасхального яйца. И, несмотря на щемящую ностальгию, мне искренне хочется верить, что в следующем проекте от Ice-pick Lodge я ее уже не увижу. Пора, черт возьми, вырастать из песочницы. Пора!

    ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
    Увлекательность
    9
    не имеющий аналогов игровой опыт, сильные эмоции долгие и частые загрузки, рваный игровой процесс
    Графика
    5
    эффекты, эстетика локаций чудовищные модели, отсутствие лицевой анимации
    Звук
    8
    значительный вклад в атмосферу игры узнаваемая музыка - на грани заимствования
    Игровой мир
    9
    уникальность неочевидность
    Удобство
    4
    оригинальный и лаконичный интерфейс слабая оптимизация, тормоза, баги

    РУКОВОДСТВО

    Первая минута жизни

    Вы очнулись в Теплице Сестры. Почему «теплица»? Разве что какой-то безвестный юморист с издевкой окрестил так этот холодный пятачок суши, со всех сторон окруженный ледяной водой. А быть может, ваше рождение здесь было предопределено и кто-нибудь (да хоть тот же юморист) уподобил его выращиванию овощей в холодное время года. Второе, кстати, очень похоже на правду.

    Кто такая Сестра? Как ее зовут? Да никак. В отличие от всех остальных, у нее нет имени. Она - просто Сестра. Желая уточнить, что речь идет именно о ней, здесь обычно говорят «Сестра из Теплицы». И все. Это, кстати, еще не раз послужит поводом для путаницы. Но давайте отвлечемся от праздных рассуждений и послушаем ее...

    Сестра: Бедный мой... Ты так устал... Ты истерзан. Ты слаб и растерян. Но сейчас я всему тебя научу - дышать, разговаривать, жить... Я открою тебе твое первое Сердце. Это Донор - самый главный и самый запретный знак. Самый опасный - и самый нужный. Прости меня. Я причащаю тебя к нашему главному греху.

    Итак, вы получили Сердце, а вместе с ним - Знак (надеюсь, вы еще помните, что они связаны). Сестра не соврала. Он действительно самый опасный. Ведь ваш цвет - это ваша жизнь, и отдавать даже малую толику его - это всегда частичка самопожертвования и самоубийства. И он действительно самый нужный: в будущем вы будете рисовать знак Донора чаще остальных. Возможно, вместе взятых. Когда вы рисуете любым другим способом, часть цвета всегда будет улетучиваться. И только Донор позволяет передать его весь, не проронив ни капли. Полный список знаков вы найдете дальше в этой статье.

    Открыв Сердце, Сестра поделится также небольшим количеством своих цветов - изумрудом и золотом. Не судите ее строго: она дает сколько может.

    На заметку: у каждой Сестры есть два любимых цвета. В них - вся ее суть, и за них она готова на все. Еще два цвета для нее губительны, а остальные - безразличны. Зная смысл цветов, можно определить характер. К примеру, у Сестры из Теплицы это золотой и зеленый: любовь и терпение. Она такая и есть, вот увидите.

    Терпеливо выслушав Сестру и выйдя из диалога, вы попадаете в саму локацию. Ну как вам Теплица? Теперь понимаете, почему я искал за этим названием происки злой сатиры? Несмотря на тягостное запустение, здесь растет несколько кустиков цвета. Собрать их можно, подойдя поближе, правой кнопкой мыши.

    Перед тем как уходить отсюда, полезно будет взглянуть на свое тело и перераспределить цвета в нем. Нажмите клавишу B. Напомню, что колбы справа - это Память: тут и те цвета, которые вы только что собрали в виде кустиков, и те, что дала Сестра. В вашем теле пока только два сердца: с одним из них вы родились, второе только что получили в подарок. Оно пока пустует. Набрав немного цвета из Памяти (левая кнопка мыши), можно вылить его в пустующее сердце. Когда вы выйдете из Теплицы в большой мир, где идет время, влитый цвет начнет прорастать. Переливая ростки в Палитру, вы сможете рисовать этим цветом.

    Теперь еще пара слов о рисовании. Нажатие левого Ctrl приводит сразу к двум эффектам. Во-первых, время вокруг замедляется, во-вторых, в левом верхнем углу экрана появляется уже знакомая вам Палитра. Не отпуская Ctrl, вы выбираете цвет (пока выбор не особо широк, но со временем там будут все цвета) и рисуете по экрану знак.

    Это важно: стараясь изобразить известный вам знак, рисуйте его крупно. Во весь экран. Тогда он будет распознан правильно. Иногда, прежде чем рисовать, необходимо выбрать цель. Это верно и для оживляемых деревьев, и для девушек - сначала легким мазком (любого цвета) вы переключаетесь на объект вашего внимания, а потом уже изображаете знак.

    Попрактиковаться в рисовании можно прямо здесь, в Теплице. Дерево, в котором живет Сестра, можно оживить цветом и посмотреть, как оно расцветает. Потом, когда вы вернетесь сюда снова, на нем появятся плоды. Самих плодов вы не увидите (ну разве что ветви начнут светиться еще ярче), зато, подойдя вплотную, соберете правой кнопкой порцию проросшего цвета себе в Память.

    Ну вот и все. Здесь больше делать нечего. Спускаемся с горки в воду и идем, идем, идем... пока ледяная вода под ногами не выведет нас прямиком в большой мир.

    Первые шаги в большом мире

    Итак, вы - в Промежутке. Вот он какой (взгляните на страницу справа). Девять крупных сфер служат обителями для девяти Сестер. Еще они называются Ключами - каждая из них может быть открыта или закрыта. Открытая сфера дает вам пройти дальше. Закрытая - служит преградой.

    Сейчас только Сестра из Теплицы готова пропустить вас дальше. Остальные - пока нет: для этого каждой из них предстоит открыть по два сердца. Делая это, вы получаете доступ в покои следующих Сестер, а также в ближайшие ничейные локации. Там обычно можно поохотиться, собрать какое-то количество цвета, вырастить сад или добыть цветную руду.

    Как и у вас, у них тоже есть сердца. Их можно увидеть во время общения - в нижнем левом углу, на «колесе». Если серая ячейка заполнена цветом, значит, сердце открыто.

    На заметку: тут может возникнуть путаница в арифметике - связана она с тем, что, вообще говоря, сердец у Сестер пять, а ячеек - четыре. Но предполагается, что одно, первое, всегда открыто, поэтому на «колесе» его не показывают. В общем, чтобы пройти сквозь жилище Сестры, вам надо заполнить две из четырех ячеек.

    Для открытия сердец понадобится знак Донор. Заходите в диалог общения с Сестрой и рисуете букву альфа, наблюдая за тем, как заполняется изогнутая трубка в нижнем левом углу. Цвета потребуется много. Чтобы вас не утомила постоянная анимация, можете вкладывать в знак сразу весь цвет, изобразив символ и держа клавишу нажатой до тех пор, пока Палитра не опустеет.

    Иногда разгневанные Братья вырывают сердца у провинившихся Сестер - проход через Покой закрывается, и вы вынуждены вновь поить пострадавшую девушку цветом. Наконец, имейте в виду: открытие сердца - это нарушение табу, преступление и смертельная обида тому Брату, которому принадлежит Сестра. Если в это время он бродит по Промежутку, то, скорее всего, нападет. Придется драться.

    Время в Промежутке, в отличие от Покоев, течет, не останавливаясь ни на мгновение. Единица его измерения здесь, как вы помните, это «удар сердца» (по умолчанию - что-то порядка секунды). Время можно ускорять и замедлять. Клавиша 1 соответствует минимальной скорости, 2 - быстрее, 3 - еще быстрее.

    Кстати, если вам часто требуется ускорить время, почти наверняка вы что-то делаете не так. Времени - совсем в обрез, ценна каждая секунда. Стоя на месте в ожидании, пока не сменится цикл и в ближайших покоях не родится цвет, вы буквально обрекаете себя на самую неудачную концовку.

    5. Бастион

    Рудник

    6. Пещеры

    7. Капище

    Заповедник

    8. Ящер

    Заповедник

    9. Ряска

    Заповедник

    10. Завиток

    11. Тьма

    Заповедник

    12. Червь

    Заповедник

    Выжить и преуспеть

    Дальнейшее продвижение для вас состоит из двух параллельных задач.

    Во-первых, вам необходимо открывать сердца. Чем больше сердец, тем больше цвета сможет вместить тело. Емкость Памяти и Палитры тоже зависит от их количества, расширяясь с каждым открытым сердцем. Во-вторых, эти сердца нужно чем-то заполнять. Источников цвета не так много, и выбирать, как вы понимаете, не приходится. Искать их предстоит в локациях, примыкающих к покоям Сестер. Они - локации - бывают четырех видов.

    Сады

    Чем больше цвета вложено в дерево при оживлении, тем обильнее окажется урожай. При этом есть некий максимум, и влить больше, чем оно способно удержать, не получится. Степень заполнения видна на индикаторе в нижнем левом углу - она растет до тех пор, пока вы не отпустите клавишу или пока уровень не достигнет «горлышка» изогнутой трубки. А на то, сколько при этом уйдет цвета, влияет количество сирени в вашем теле на момент действия (об эффектах от разных цветов мы еще поговорим отдельно).

    Совет: оживляя дерево, вкладывайте в него по максимуму. Лучше наполнить цветом несколько деревьев, нежели небольшими порциями раскрасить все. Когда первые из них засохнут, можно будет взяться за следующие и в итоге получить больше цвета. А иначе сад погибнет весь сразу.

    В некоторых садах (к примеру, «Пещеры» или «Мост») будто бы случайно валяется страшноватого вида коряга или куча камней. Это великолепие можно «зарядить» цветом, и тогда, если в сад вторгнется кто-то из Братьев, оно сработает как ловушка и отпугнет непрошеного гостя. Конструкция заряжается любым цветом или несколькими цветами - важно только общее количество, суммарный заряд. Когда он достигнут, ловушка взведена.

    Помимо деревьев в садах встречаются дикорастущие побеги цвета (впрочем, их доводится находить где угодно) и недоростки - живые существа разных видов, как мирные, так и хищные. Охота на них тоже может принести немного цвета, но если вы хотите сделать охоту основным источником заработка, вам прямая дорога в заповедник.

    Заповедники

    Тут водятся твари. Вернее, «недоростки» - как безобидные (их меньшинство), так и обидные, до боли обидные, если им посчастливится вас укусить. И те, и другие способны дать цвет, однако отбирать его у мирной цветоядной мелюзги не в пример проще, чем иметь дело с хищниками.

    Итак, вот она - диковинная фауна Промежутка:

    Трутень . Он же - «светлячок». Эти забавные существа водятся в садах и ранних заповедниках. Если бросить на землю немного цвета (используйте знак «Донор»), пробегающий мимо трутень забудет обо всем и набросится на приманку. Пока он поглощает ее, смешно подпрыгивая, можете поглотить его правой кнопкой мыши.

    Грызун . Безобидный утюжок на ножках. Если трутни в случае опасности стараются убежать, то эти - шустро закапываются под землю. Так даже удобнее: кладете приманку там, где только что закопался грызун, отходите и ждете. Жадность скоро возьмет верх, существо вылезет и примется за лакомство. Тут-то вы его и... Кстати, цвета они дают немало, но и встречаются не везде. Многочисленную их колонию можно увидеть в саду «Мост».

    Ушан . Похож на разжиревшую летучую мышь. Водится где ни попадя, начиная от ранней локации «Светлячки» (правда, здесь они сильно ослаблены отсутствием свежего воздуха) и заканчивая рудником «Стена», заповедником «Ряска» и даже покоем Имы. Ушаны летают в небе или под потолком, а при виде пищи, то есть вас, пикируют, стараясь отгрызть кусочек. Лучше всего убиваются знаками «Перекати-поле» или «Сова», а для защиты может пригодиться «Скорлупа».

    Прыгун . С виду - сухой стручок на тонкой ножке, только очень уж прыгучий. Подобравшись к вам вплотную - кусается. Если говорить об опасности, он находится в той же «весовой категории», что и ушан. Методы борьбы тоже сходные. Живет в саду «Пещеры», в заповеднике «Ящер», в башне Имы - словом, встретить прыгунов можно ближе к середине игры.

    Шатун . Неповоротливое толстое существо, эдакий бурый пингвин с зелеными глазками, парящий в полуметре над землей. Шатуны опаснее, чем кажутся на первый взгляд, но их подводит слабое зрение и прямо-таки патологическая медлительность. Эти недостатки им слегка компенсирует магнитное поле, притягивающее добычу. Однако убивать их все равно несложно, только затратно. Больше всего шатунов можно встретить в заповеднике «Червь»; отдельные особи порой бродят по «Капищу».

    Головастик . Уж не знаю, можно ли его убить... у меня не получилось. Да и не надо. Головастик не атакует, а терпеливо ждет, пока вы сами не дадите ему цвета. Получив порцию, он задирает хобот и поливает себя цветной струйкой, как маленький слоник. Когда он так делает, вокруг начинают прорастать «грибы» - если быстро бегать и внимательно смотреть под ноги, можно собрать неплохой урожай. Головастиков очень немного - один из них, к примеру, живет в заповеднике «Капище».

    Еще трех монстров язык не повернется назвать недоростками. Если предположить, что в истории Промежутка тоже была эра вроде мезозоя, то это - гости прямиком оттуда. Невесть как сохранившиеся одинокие гиганты, древние, сильные и прожорливые.

    У каждого - по 2000 единиц здоровья. Для сравнения - ушаны и прыгуны могут похвастать лишь несколькими сотнями. Гигантам свойственны своеобразные биоритмы, и в отдельные промежутки времени они особенно уязвимы к воздействию определенного цвета (он показывается на «колесе» в левом верхнем углу экрана). Давайте познакомимся с ними поближе...

    Ящер . Обитает в заповеднике, названном в его честь. Похож на насекомое, огромную личинку в жестком хитиновом панцире. Большую часть времени Ящер проводит высоко в ветвях. Изредка он с треском обрушивается на зазевавшегося прыгуна и суетливо пожирает его, после чего вновь скрывается в густой листве.

    Чтобы убить монстра, можно заразить его корм. Делается это так... Зайдя в локацию, посмотрите, какой цвет доминирует среди тех, что один за другим сменяются на индикаторе. И затем вложите весь запас этого цвета в три-четыре знака «Паутинка». Липкие сети найдут себе жертвы среди попрыгунчиков, и когда монстр решит полакомиться одним из таких «заряженных» десертов, произойдет взрыв.

    Но главное, что есть в этой локации, не Ящер, а Сердце. Очень советую подобрать его раньше, чем вы расправитесь с гигантом, иначе падающая туша обвалит ветви, а вместе с ними - и драгоценную находку. Улучите момент, когда хищник будет хрустеть очередным прыгуном. В это время он целиком увлечен процессом и отвлекаться не станет.

    Пеликан . Почему он «пеликан», понятия не имею, но разработчики зовут его именно так. Живет он в заповеднике «Ряска», большую часть времени проводя в этой самой ряске на дне колодца. Теоретически тут можно следовать той же тактике, что и с Ящером, - заразить паутиной пару-тройку ушанов и терпеливо ждать, пока хищник не решится сожрать именно их. Но можно и просто забить его несколькими жирными мазками цвета.

    Будьте осторожны. Даже простое прикосновение к Пеликану смертельно, так что старайтесь атаковать его издалека. И еще - в этой локации тоже есть Сердце. Не побрезгуйте.

    Червь . Он как бы и есть, и его как бы и нет. А все потому, что физически он существует, почти целиком населяя собой заповедник имени себя, вот только толку от этого никакого. Если убить червя, игра намертво зависает. Впрочем, давайте исходить из того, что беднягу скоро подлечат заплаткой.

    Локация состоит из замкнутого туннеля с несколькими ответвлениями - в них можно прятаться. Кругом бродит изрядное число шатунов. Тактика несложная: сначала мы в меру сил зачищаем местность от мелюзги, чтобы заготовленные для Червя мины не уходили впустую. Затем - оставляем в проходе перекати-поле с большим зарядом и вызывающе бродим вокруг, готовясь в любой момент нырнуть в спасительную пещерку. О приближении монстра говорит нарастающий грохот: вряд ли он хоть кого-нибудь сумеет застать врасплох. Если червяк остановился, можно сменить тактику - выбрать подходящий цвет и влить побольше краски в один жирный мазок.

    Кстати, поговаривают, что после победы над Червем здесь можно раздобыть еще одно Сердце... Но так это или нет, мне проверить не удалось. Виснет, зараза.

    При гибели любой живности, от ушана до Ящера, вы получаете порцию цвета. Недоростки дают какой-то один цвет, гиганты - весь спектр, общим объемом от 280 единиц и выше. Трофей найдет вас сам: испаряясь из трупа, цветные облачка спешат влиться в тело победителя. Вернее, конечно же, в его Память.

    Рудники

    Чтобы полноценно добывать цвет в руднике, понадобятся сразу два знака - «Удар» и «Гарпун». Не повторите моей ошибки: я умудрился почти до конца игры не найти второго из них и в последние несколько циклов упоенно собирал все то, чего мне так не хватало. Но вам-то будет проще - у вас есть эта статья, а в ней - список знаков с указанием мест, где их брать. Так что просто уделите этому внимание...

    Потому что рудник - это Эльдорадо. Вряд ли где-то еще можно за раз набрать столько цвета. А главное, что здесь почти не придется его тратить, если не считать расходов на достаточно дешевые знаки.

    Добывают руду в несколько этапов. Сначала находят участок скальной породы, где цвет выходит на поверхность - об этом свидетельствует характерное мерцающее пятно. Затем, подойдя к нему как можно ближе, взрывают скалу знаком «Удар». И когда жила обнажится, вонзают в нее «Гарпун».

    На заметку: знаки «Удар» и «Гарпун» выстреливают зарядом по навесной траектории. Стоя вплотную, вы этого не заметите, но если близко подойти не получится, нужно делать поправку на гравитацию - иначе говоря, целиться немного выше цели.

    Воткнутый гарпун начинает вытягивать из жилы цвет. Это процесс небыстрый, поэтому главный этап в рудничном деле - уйти. И вернуться спустя цикл. Напротив каждого месторождения вы увидите яркий фонтанчик, который опустошается точно так же, как и, допустим, цветущее дерево, - правой кнопкой мыши.

    Но пока в вашем арсенале еще нет двух «горных» знаков, единственной наградой в рудниках станут случайные выбросы цвета. За ними можно гоняться, а они будут предательски таять в воздухе перед самым носом. В общем, я бы не советовал на них особо рассчитывать.

    Секреты Тургора

    Еще их обычно называют «пасхальными яйцами». Таких в игре - четверть сотни. Перечислять их я не буду (хотя бы потому, что далеко не все нашел сам), но зато подскажу, что искать и как реагировать, обнаружив что-нибудь необычное. Главное правило: если из динамиков раздается звук открываемого пива, значит, вы действительно нашли секрет. Вот пара примеров...

    Эта картина - фанатская работа художника Kaelte, которую разработчики решили включить в игру. Чтобы такая «пасхалка» засчиталась как найденная, достаточно ее просто увидеть.

    Надпись на стене HELLO, HELLO, FOLLOW ME родом из Oddworld: Abe"s Oddysee. Чтобы «активировать» секрет такого типа, по нему надо мазнуть капелькой цвета.

    Колодцы

    Тут цвета нет.

    Тут есть только винтовая дорожка, уходящая далеко вверх, где она резко обрывается.

    В общем, сюда вам пока не надо. Колодец пригодится гораздо позже, когда цвета в вашем теле будет достаточно, чтобы знаком «Прорыв» построить сияющий мостик. И пойти по нему.

    А может, и не сразу пойти, а сначала завершить все дела в Промежутке.

    Пожалуй, я и так сказал уже слишком много, а главное - забежал далеко вперед. Пора возвращаться с небес на землю, а из верхнего мира - в Промежуток. Мы еще никуда не уходим.

    Три типа Покоев - сады, заповедники и рудники - разделены достаточно условно. В саду вполне может водиться живность, а в заповеднике - расти одинокие деревья. Так что будьте начеку и не проходите мимо: цвет лишним не бывает.

    Владение телом

    Так, с источниками заработка мы худо-бедно разобрались. А теперь давайте проследим дальнейший путь цвета и выясним, как с ним половчее управляться.

    Их всего семь: янтарь, пурпур, лазурь, сирень, изумруд, золото, серебро. Когда они находятся в Памяти, то не влияют ни на что - это просто запас. Когда вы переносите цвет в тело, он начинает изменять ваши характеристики: об этом говорят индикаторы в нижнем левом углу экрана. Каждый параметр меняется в диапазоне от 0% до 100%, и если достигнут максимум, дальнейшее насыщение этим цветом уже ничего не добавляет. Но что означают эти проценты, и в каких пределах они изменяют ваши возможности? Смотрите...

    • Янтарь . Метаболизм. Это скорость, с которой цвет будет «прорастать», переходя из сердец в ростки. Больше ни на что не влияет. Минимальный уровень метаболизма соответствует одной единичке цвета за один удар сердца. Максимальный - двум.

    Диапазон модификатора: 1,0 - 2,0

    • Пурпур . Ярость, или, проще говоря, - сила атаки. Увеличивает наносимые противнику повреждения. Урон вычисляется в момент столкновения снаряда с целью - это я специально для тех маньяков, которые не поленятся менять цвета в процессе боя, уточняю.

    • Лазурь . Скорость перемещения и дальность прыжков. При максимальном заполнении повышает эти характеристики чуть больше, чем в полтора раза.

    Диапазон модификатора: 1,0 - 1,6

    • Сирень . Вдохновение. Процент сирени в организме снижает затраты на оживление деревьев. Обратите внимание: неважно, каким цветом вы наполняете дерево - хоть лазурью, хоть золотом. Но если вдохновение, допустим, равно 100%, этих цветов уйдет в полтора раза меньше.

    • Изумруд . Защита. Снижает получаемый урон. Эффект, как и в случае с силой атаки, вычисляется в момент контакта.

    Диапазон модификатора: 1,0 - 1,75

    • Золото . Обаяние. Работает в точности так же, как и «Вдохновение», только эффект распространяется не на деревья, а на Сестер. Чем больше золота в теле, тем меньше цвета потребуется отдать девушке, чтобы открыть ее сердце.

    Диапазон модификатора: 1,0 - 1,5

    • Серебро . Удача. Самый сложный модификатор, действие которого вряд ли удастся представить численно. Эффект от удачи проявляется постепенно. Чем дольше вы носите серебро в теле, тем проще окажется ваша жизнь. Тем более «подходящие» цвета будут рождаться в Промежутке, тем вероятнее будет встретить один большой куст цвета, а не десяток мелких... Мгновенного эффекта у серебра нет.

    Грамотное управление цветами облегчает жизнь и позволяет не тратить их сверх необходимого. К примеру, в бою имеют значение три из них: пурпур, серебро и лазурь (атака, защита и скорость перемещения). Только имейте в виду, что ваше «здоровье» - это общий объем цвета в сердцах, и если какое-то из них пустует, лучше наполните его перед серьезным боем. Чем угодно: хоть золотом, хоть серебром.

    В садах на первом месте - сирень, она снизит затраты на «покраску» деревьев.

    Если надо побыстрее заполнить палитру, ускоряйте метаболизм янтарем. Наконец, перед беседой с Сестрой обязательно наполните свои сердца золотом. Учитывая, что на женщин здесь уходят колоссальные объемы цвета, полезно всегда иметь «золотой запас». Влили его в тело, пообщались, а потом бережно вернули обратно в Память - целее будет.

    Это баг: иногда сердце не удается освободить. Вроде бы оно пустое и ростков тоже нет, а поместить туда другой цвет не получается. Такая ошибка действительно иногда возникает, причем только в Покоях. Обещают исправить.

    Когда цвет «пророс», но еще находится в теле, он по-прежнему влияет на характеристики. Помните об этом, перекачивая его в Палитру. Кстати, по логике игры, вернуть его обратно нельзя - только потратить. Но есть одна хитрость. Вы заходите в любую локацию, где относительно безопасно, а пол под ногами ровный, и рисуете в воздухе знак «Донор». Затем поднимаете упавшую каплю. Фактически это как передернуть затвор, извлекая патрон из ствола, и вставить его в самый конец обоймы. Так цвет из Палитры возвращается обратно в Память.

    По слухам, эту лазейку собираются прикрыть в ближайшей заплатке, добавив потери. Допустим, вы уронили 100 единиц, а поднимете уже только 67. Но это все же лучше, чем ничего, - особенно если ваша Палитра полна, а сердца опустели.

    Хотя, вообще говоря, до такого состояния лучше не доводить. Если вам нужно продержаться до конца цикла (к примеру, дожить до очередного урожая), нет нужды наполнять каждое сердце. Даже если кто-то неожиданно нападет именно в это время, вы всегда можете нажать клавишу B и привести тело в полную боеготовность. Помните - смерть от истощения наступает тогда, когда цвета не осталось ни в одном сердце. Наполните самое вместительное, авось выживете.

    1 2 3 Все

    Опытные разработчики создали немало интересных, необычных игр. Но прохождение "Тургора" подарит геймеру действительно ни с чем не сравнимые эмоции. Игрушка, как и другие продукты от российской компании Ice-Pick Lodge, выделяется своей самобытностью, необычностью. Именно поэтому ознакомиться с ней будет интересно любому геймеру, готовому к серьезным вызовам.

    Что это за жанр?

    В целом отнести ее с уверенностью к какому-то одному жанру не получится. Да и к нескольким тоже. Хотя здесь и присутствуют элементы выживания, квеста и РПГ, игрушка представляет собой совершенно новое направление - ничего похожего со времени ее появления на свет (а произошло это больше 10 лет назад) не выходило.

    Неважно, сколько игр вы освоили до этого - прохождение "Тургора" вызовет те же эмоции, какие вы получили от самой первой компьютерной игрушки. Непонимание окружающего мира, путаница, сбивчивость. Разработчики откинули все проверенные шаблоны и лекала, по которым создается большинство игр, решив придумать нечто совершенно новое, местами сумасшедшее, но очень увлекательное.

    Необычная механика

    Начинается все с того, что главный герой (вовсе не человек, судя по тому, что сердец у него чуть ли не десяток) приходит в себя в незнакомом мире. Все вокруг кажется выцветшим, ненастоящим. Лишь немногочисленные яркие предметы иногда выбиваются из общей серости. Это вещи, наделенные Цветом - самым ценным ресурсом в Промежутке. Да, именно так называется мир, где очнулся герой.

    Главная его цель - покинуть Промежуток. Но для этого нужно проявить чудеса ловкости, предусмотрительности и дипломатии, а также уметь сражаться и скрываться от врага. Практически все действия выполняются с помощью цвета. Добывать его можно разными способами - из мелких существ, деревьев, скал и просто подбирать те крохи, которые валяются прямо под ногами.

    Сражаться, общаться, выращивать деревья и разрушать скалы - для всего этого нужны цвета. Причем их в Промежутке целых семь. Каждый придает персонажу какие-то определенные свойства, умения. Например, заполняя Сердце золотом, герой сможет легче договориться с Сестрами. Если Сердце заполнено изумрудным цветом, то повышается защита персонажа. Пурпур позволяет наносить противнику больший урон и так далее.

    Вся игра представляет собой добычу цвета, обмен им и трату. Но как же красиво и необычно это сделано! Безусловно, прохождение игры "Тургор" не сможет забыть ни один геймер, независимо от того, с каким количеством игр он познакомится после этого.

    Кто населяет мир

    Промежуток заселен самыми разными существами. Самые важные из них - Сестры. Они охраняют переходы в Промежутке, чтобы договориться с ними, нужно принести им Цвет. Много Цвета. Только когда их сердца будут заполнены, появится возможность продвигаться дальше. Каждая имеет свои странности, устремления и привычки, но все мечтают об одном - накопить достаточно Цвета, чтобы покинуть Промежуток.

    Братья, также известные как Хранители, Охотники или Праведники — довольно агрессивные существа, которые оберегают Сестер, а заодно отнимают у них Цвет, оставляя лишь крохи, которых едва хватает, чтобы продлить жизнь. Каждый из них обладает весьма необычной внешностью и тактикой боя. С ними придется ожесточенно сражаться - выбирайте подходящие приемы, чтобы одержать победу.

    Как уже говорилось, Цвет является самым важным ресурсом в игре. О нем подробно рассказали выше.

    Сердца - резервуары, в которых можно хранить Цвет. Имеются как у героя, так и у всех Сестер. Наполнять можно разными цветами - просто теми, которые оказались под рукой. Если в Сердце не осталось ни капли Цвета, герой погибнет.

    Покой - своеобразная локация, в которой проживает та или иная Сестра. Но, как они рассказывают, Покой представляет собой не место, а состояние души. Именно поэтому для перемещения нужно получить разрешение от Сестер, а заодно потратить определенное количество Цвета. Существует три вида Покоев: Сад, Рудник и Заповедник. В Садах можно увидеть Деревья. Заповедники населены Недородками. При посещении Рудников герой может добывать Цвет непосредственно из горной породы.

    Деревья - засохшие деревья, совершенно лишенные жизни. Если персонаж вольет в них немного Цвета, то они оживут и через некоторое время начнут активно плодоносить - приносить Цвет. Причем его количество зависит от того, сколько ресурса было потрачено на оживление. При прохождении "Тургор. Голос Цвета" на них могут появляться особые Недородки - Скорпионы, которые высасывают жизненную силу, пока их не прикончит герой. Также для Деревьев опасность представляют Братья - нужно устанавливать ловушки, чтобы обезопасить Сад и защитить запасы ценного ресурса.

    Как уже говорилось, не каждому опытному игроку по плечу прохождение игры "Тургор". Советы, которые сейчас дадим, позволят быстрее разобраться с механикой, не допустить лишних ошибок, серьезно затрудняющих прохождение и способных даже испортить удовольствие от игры.

    При работе с Деревьями используйте значок "Донор". Старайтесь заливать их Цветом полностью - если сэкономите и не дольете хотя бы несколько капель, урожай будет куда менее богатым, чем мог бы.

    При игре встречаются как большие Деревья, так и маленькие. На оживление последних уходит меньше Цвета, но и урожай с них окажется более скромным. Впрочем, если ресурсов достаточно, то есть смысл оживлять все Деревья, независимо от размера.

    Прежде чем разговаривать с Сестрами, постарайтесь заполнить сердца героя золотом. Тогда Сестры будут благосклоннее к нему, их легче будет уговорить пойти навстречу, помочь или просто дать полезный совет.

    Вырастив Сад, обязательно создайте Стража - для этого напитайте любой неживой предмет (камень или какую-нибудь корягу) Цветом. Тогда Брат при посещении Сада не будет опустошать деревья, лишая вас резервов, на который рассчитываете.

    Сколько раз проходить игру?

    Безусловно, проходить игрушку всего один раз бессмысленно. Игрок ничего не поймет, здорово запутается. Только при повторном прохождении, окончательно разобравшись с механикой, можно получить максимум удовольствия от самого процесса погружения в удивительный, необычный, ни на что не похожий мир. Впрочем, если удалось пройти игру хоть однажды, мало какой геймер устоит перед соблазном снова сыграть в нее.

    Заключение

    Будем надеяться, что советы по прохождению "Тургора" облегчат игровой процесс. Мы постарались рассказать об общей механике, важности Цвета, основной цели игры и существах, которые населяют Промежуток. Так что осталось только погрузиться в игру с головой и пройти ее до конца!

    Игра: Платформа: PC Жанр: action, rpg Дата выхода: 17 апреля 2008 г. Разработчик: Ice-Pick Lodge Издатель в Рф: Новый Диск / Выслеживать Гласить о "Тургоре" трудно, хлопотно. Так как "" таинственный и необыкновенный, самобытный и скрытный. Так просто запутать читателя, рассказывая о Лимфе, о Нерве, о Промежутке. Просто запутать, так как просто запутаться самому, изучая мир "Тургора". Он неприветлив, холоден к новым лицам. Но стоит приложить малость терпения и умения, как смысл воспринимает точные очертания и начинает фонтанировать красками.

    Действие игры происходит в Промежутке. Просвет состоит из Покоев - отдельных локаций, соединенных в звенья. В этом мире обитают загадочные существа: Братья, Сестры. Сестры - красивые оголенные девицы, которые появляются тут и таят внутри себя познания о порядках, о правилах и устройстве местных мест. Для их Просвет - ужасная темница, где они мучаются и откуда необходимо вырваться. Сестры обитают в покоях и до определенного момента преграждают игроку путь к последующим звеньям. Братья - ужасные сотворения, прибывшие в Просвет из Ужаса, нижнего мира. За свое повиновение и праведность они были удостоены Промежутка. Они считают его раем, верхним миром, над которым ничего нет. Братья задумываются, что Просвет наделен разумом и что их обязанность - защищать его. Каждому Брату принадлежит Сестра. Он её Хранитель, единственный кто может подкармливать её и наказывать.

    Тургор встречает нас таинственным стихом.

    Просвет во всей собственной красоте. Пылающие знаки - Братья.

    "Тургор" - это особенная игра. В ней мир Промежутка крепко-накрепко переплетен с его философией, они одно целое. Это умопомрачительная механика, где каждое действие каким-то образом отражается на существовании. Цвет нужен всем. Цвет нужен Сестрам, он питает их, присваивает силы. Вы кормите женщин Цветом, тогда и они поверяют вам свои потаенны, открывают секреты. У Сестер есть 5 сердец, каждое из которых, стопроцентно наполняясь Цветом, может раскрыть вам следующее. За то, что вы даруйте им Цвет, они могут вознаградить вас новым знаком. Но все сестры различные. Одни страшатся собственных Хранителей, другие плетут интриги. Сестры считают вас Гостем этого мира. Они не всегда пылают желанием помогать, но они всегда голодны. Они не могут сопротивляться власти Цвета. Раскрыв три сердца, девицы дают вам Ключ от последующих Покоев Промежутка, открывают доступ к последующим Сестрам.

    Цвет нужен Братьям. Они считают его величайшей ценностью Промежутка, они бороздят этот мир, опустошая Покои, забирая у их Цвет. Братья пришли из Ужаса - места, где не существует Цветов. Потому для их настолько ценна Лимфа. Братья считают Сестер безрассудными, за то, что они стремятся вырваться из Промежутка. Для Братьев не существует верхнего мира. Для их Просвет - рай. В дискуссиях с Братьями и Сестрами начинаешь поглубже осознавать сущность этого места. Нет единой правды. Правы и Сестры, стремящиеся вырваться из заточения. Правы и Братья, хранящие Просвет.

    Тело головного героя. Сердца и жилы. Справа - Память. Слева - Припас.

    Но только игрок может принимать решения и что-то поменять. И Сестры, и Братья - существа, которые могут только всасывать Цвет. Игрок - единственный в этом мире, кто может его отдавать. Творец Промежутка. Он отрисовывают этот мир. И от того, какие краски применит, будет зависеть все.

    Глубина кроется в "Тургоре". Каждый Цвет обладает свойством. В теле головного героя, заполняя сердца, растекаясь по жилам, он полезен. Лазурь увеличивает скорость. Золото принуждает Сестер резвее открывать сердца. Наполнитесь перед боем Изумрудом и Пурпуром - и ваши удары станут ужасными, а защита крепкой. Но любая потраченная капля Нервишки воздействует на просвет. Это другая сторона. Чем больше вы пророните Лазури, тем больше времени отнимет посещение Покоев. Сирень не любит открытых конфликтов, будьте аккуратны, рисуя ей. Она понизит урон, который вы наносите противникам. Главное, слушайте Сестер - они знают почти все о Цвете.

    Ваша же задачка - собрать весь имеющийся в Промежутке Цвет и вырваться в верхний мир. Плата за это - смерть Промежутка. Моральный выбор. Какую сестру взять с собой? Либо, может, слушать Братьев?

    " неописуемо прекрасен. Необычный мерклый мир, разбавленный огнями Цвета. Откуда-то сверху падают лазуревые, пурпуровые, янтарные хлопья. Наверняка, это из верхнего мира, где Цвет - всюду. Ни один Покой не похож на другой. Сад из деревьев, по жилам которых струится Лимфа, подобно звездам освещают серость Промежутка. Грот Уты, врезающийся в память, яркой картинкой. Дирижабль, летящий над таинственной пустотой, смотрящей снизу глазами-огнями. "" - это картина. Это созерцательное наслаждение.

    Грот Уты. Умопомрачительно прекрасное место.

    ***

    "Тургор" не раскроется каждому. "" раскроется тем, кто захотит выяснить его. В дискуссиях с Сестрами и Братьями, в опытах с Цветом познается сущность мира. Не торопитесь, вкладывайте в свои деяния мысли, постигайте потаенны Промежутка. И вам раскроется глубина "Тургора". Глубина игры и глубина мысли.

    Плюсы: поразительная зрительная краса; глубина игровой механики; полный загадок мир;
    Минусы: местами излишняя медлительность геймплея.

    До такой степени нелинейная и непредсказуемая, что нельзя написать пошаговое прохождение игры. Каждый раз нажимая кнопку «Новая игра» вы получаете абсолютно новый мир, со своими игровыми раскладами. Тем не менее, мы постараемся рассмотреть все игровые моменты и дать рекомендации по прохождению тех или иных участков игры.

    Основной и единственный ресурс в игре это цвет. Без цвета наш герой погибнет, цвет расходуется на любые действия нашего Альтер эго. Следует следить за наполнением персонажа цветом. Сам цвет бывает нескольких цветов, каждый цвет имеет те или иные преимущества. Ну не будем переписывать справку из игры (кто еще не знает, нажав J во время игры, вы увидите справку с описанием возможностей всех цветов), а лучше продолжим. Цветом мы наполняем не только свое сердце, но и сердца сестер. Пообщавшись с сестрой, используя знак «медиум», мы можем многое узнать, получить новую способность и услышать какой цвет сестру убивает, а какой делает сильнее. Наполняя ее нужным цветом, или балансируя на гране ее смерти, мы можем добиться от нее пропуска на новые локации или нового знания или оружия. Советуем переговорить побыстрее с Эли или Юной, они вам практически за так дадут оружие «Овод».

    В принципе понятно, главный ресурс в игре Тургор - это цвет. Но где его взять и как хранить? Давайте разберемся. Сам персонаж не может держать в себе много этой субстанции, проходя игру и открывая в себе новые сердца, носимый запас увеличится, но и запросы тоже. Цвет генерируется в мире постоянно, вы можете просто подобрать его на локации. Но надеется на такие источники глупо, необходимо найти несколько садов. Сад - это участок, в котором растут деревья, их надо зарядить цветом, нужного вам оттенка и спустя некоторое время собирать урожай. Интересно, чем больше вы вложите цвета в сад, тем больший урожай созреет. Но деревья это не бесконечный генератор цвета, 1-2 урожая и сад пропал, поэтому советую заряжать сад максимально возможным количеством цвета. Вся стратегия игры, должна ориентироваться на расположение садов, ибо это единственный более-менее стабильный и постоянный источник цвета.

    Кроме садов, цвет можно добывать в рудниках. Има и Ире предоставят вам умения «удар» и «гарпун». С их помощью вы можете добывать цвет из руды, но ее тоже не бывает много, плюс сами умения так же требуют затрат цвета.

    Не стоит забывать, используя цвет, вы меняете весь промежуток. Например, если вы отдаете преимущество пурпурному цвету, то во всем промежутки будет враждебная обстановка. Золотой цвет накалит интриги и так далее. Поэтому не стоит допускать сильных дисбалансов в использовании цветов.

    Все действия мы проводим с помощью знаков. Известные персонажу знаки описаны в справке (нажимаем J во время игры и запоминаем контуры), нам остается лишь нарисовать знак мышкой в игре. Перемещаемся мы войдя в Промежуток, но на все действия надо тратить цвет, помните это! Гулять в неизвестные края, следует только с полным запасом цвета. Не стоит забывать вырабатывать и хранить проросший цвет - Нерву. Именно нерва тратится на все действия. Для ее выработки, нажмите B и заполните сердце цветом. Постепенно сердце начнет прорастать и образовываться нерва. Нажмите на нее и она переместится в хранилище нервы.

    Не стоит забывать про братьев. Братья это хозяева сестер и они свободно перемещаются по миру игры. Все бы ничего, да вот беда, случайно оказавшись возле вашего сада они с удовольствием его разорят, или выкачают вашу заначку цвета. Для этого надо использовать ловушки и не мешкать. Например, в первом саду ловушка представляет собой скалу со свисающими корнями. Наполните ее цветом и можете быть спокойны за ваш сад.

    Сама игра поделена на главы и циклы. Время идет лишь, когда вы находитесь в промежутке, у вас всего 35 циклов. Если вы не вложились в эти 35 циклов, то игра окончена, наш герой не смог выбраться в верхний мир. Поэтому стоит спешить.

    Как действовать решать только вам, пожалуй, самый простой путь, это убивать братьев. Во-первых, они источник цвета. Во-вторых, убив брата, вы лишите себя массы проблем в будущем. Хотя игру можно пройти никого, не убивая вообще. Ах да еще несколько слов о бое, старайтесь перед схваткой заливать в сердца пурпурный и зеленый цвет. Пурпур дает бонусы в атаке, а зеленый в защите.

    Не забываем, мы это делаем, чтобы выбраться из нижнего мира, а для этого нам надо открыть 21 сердце (21 появится в колодце, после того как соберете 20 сердец) и наполнить их цветом. Но Тургор , это больше чем игра, это полноценный мир, где вы решаете что делать, только вы и никто другой. Возможно, вы захотите остаться в нижнем мире, в роле брата и опекать прекрасных сестер? Возможно, вы захотите поднять в высший мир самую достойную сестру? Но осознаете ли вы последствия своего выбора? Ибо верхний мир изменится, приобретя качества вашей избранницы. А возможно ваша цель используя сестер вырваться отсюда? Все это только вам решать, каждый ваш выбор, каждый знак меняет весь мир. Осознав это, вы достигнете своих целей.

    К сожалению, написать хоть какие-то более глубокие рекомендации невозможно. Разработчики создали действительно уникальный мир в игре Тургор . Спрогнозировать его невозможно. Определяйте, кем вы хотите стать и двигайтесь к цели по намеченному пути и все у вас получится. Тургор сложен лишь на первый взгляд.