Методическая разработка на тему: Игровые минутки для школьников. Игры - шутки, игры - минутки

Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква алфавита, а верхней – последняя.

Буги-вуги

Взявшись за руки все идут по кругу и напевают:

Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем.

Буги – вуги, эгей!,

поднимая одну ногу вперед. Идут из центра круга:

Буги-вуги, эгей!.

Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем.

Танец повторяется:

Мы танцуем буги-вуги…

Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: руку левую, ногу..., ухо... и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.

великаны-карлики Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

Участники игры выбирают двух водящих, лучше мальчика и девочку. Первый – Маша и говорит тонким голосом, а второй – Яша и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. Яшу отводят подальше от Маши и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать:

Где ты, Маша?

– Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец, Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих. Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.

импульс или цепная реакция

Инструкция: Пожалуйста втаньте в круг (желательно мальчик - девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали).

А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево - Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы втречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз). Практическая значимость: поднимает настроение, способствует знятию дезадаптации, развивает внимание.


копна-горка-тропинка

Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: Тропинка! – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: Копна!, каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу Горки! - ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя горку. Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.

пальчики

Вожатый говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках и столько должно встать. Ну и, собственно, делает это. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает, и видя, что вставших слишком много, садиться, соответствуют роли совести в отряде.

перестройка

Участники делятся на две команды, выстраиваются напротив друг друга и по команде ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по алфавиту имен (от А до Я).

«Буриме»

Название это французское и означает – «рифмованные концы». Игра заключается в том, чтобы на заранее заданные рифмы написать стихи. Проводится в виде конкурса. Например: дело, класс, смело, раз.

Наш Петруша знает дело,

Хоть спросите целый класс.

Бутербродов двадцать смело

За один съедает раз.

«Буги – вуги»

Взявшись за руки, все идут по кругу и напевают: «Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши, хлопая, поем». (Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют: «Буги-вуги, эгей!», поднимая 1 ногу вперед. Идут из центра круга: «Буги-вуги, эгей!». Вновь поднимают ногу вперед.

Танец повторяется: «Мы танцуем буги-вуги…»

Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: «руку левую», «ногу…», «ухо» и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил).

Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.

«Алфавит»

Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой Алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в Алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква Алфавита, а верхней – последняя.

«Карлики-великаны»

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: «карлики» или «великаны». На слово «карлики» все приседают, «великаны» – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

«Жмурки»

Участники игры выбирают водящих – юношу и девушку. Первый - «Маша» и говорит тонким голосом, а второй - «Яша» и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. «Яшу» отводят подальше от «Маши» и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать: «Где ты, Маша? – Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих.



Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.

«Копна – горка – тропинка»

Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: «Тропинка!» – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: «Копна», каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу «Горки» - ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя «горку». Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.

«Пальчики»

Вожатый говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках и столько должно встать. Ну и, собственно, делает это. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает, и видя, что вставших слишком много, садиться, соответствуют роли «совести» в отряде.

«Физкультминутка»

Мы топаем ногами,

Мы хлопаем руками,

Киваем головой,

Мы руки поднимаем,

Мы руки опускаем,

Мы руки подаем и бегаем кругом.

«Заяц»

Играющие становятся в круг и оставляют пустое место. Человек, стоящий рядом с пустым местом делает шаг на это место и говорит «а я заяц» следующий человек опять делает шаг и говорит «а я еду», третий человек «а я тоже». Четвертый человек стоит на месте и говорит любое имя из стоящих в кругу. Человек, которого назвали, бежит на пустое место, которое образовалось и т.д.

«Фигура»

Все встают в тесный круг, прижавшись друг к другу плечами. Задача: закрыв глаза, нужно перестроиться в квадрат. Вожатый стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты. Интересно, как игроки будут переговариваться.

«Пузико – пузико»

Вожатый спрашивает: «А вы умеете играть в «Пузико»? Если нет, то поднимите руки вверх». Дети поднимают, а вожатый быстро щекочет их (кто ближе) за живот с криками: «Пузико! Пузико!» С первой волной смеха ведущий дает целевую установку, что нужно защекотать больше народа, а самому выворачиваться. Самому ведущему нужно взять быстрый темп и задействовать всех, щекоча их.

«Класс!»

Вожатый неожиданно просит всех присесть на корточки. Очень просит. Все садятся. Тут же просит всех встать. Дети недоуменно встают. Вожатый сразу спрашивает, смеясь: «Классно, да! (или «Правда классно?»)

«Перестройка»

Участники делятся на две команды, выстраиваются напротив друг друга и по команде ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по алфавиту имен (от А до Я).

«Молекула»

Вожатый объясняет: сначала нужно просто ходить в толкучке при словах: «Молекула – моли, молекула – моли…» А потом, при неожиданном выкрике какого-либо числа («Три!»), все должны обняться в команды по столько человек, какое было названо число (в нашем случае по три человека). Потом опять брожение «свободных электронов», и снова команда. Конец игры: «Молекула – моли, молекула – моли…Все!»

«У дяди Абрама»

Играющие встают в круг. Сначала разучиваются слова (ударение на первом слоге):

У дяди Абрама

Семь сыновей,

Семь дочерей,

Они не ели,

Они не пили

И не скучали никогда.

Слова произносятся быстро и ритмично. Потом добавляется: «Левая нога!» И начинается подрыгивание ногой. Продолжая движение, считалка повторяется и говорится: «Левая нога, правая нога!» И добавляется движение правой ногой. И постепенно идет движение всеми частями тела: ногами, руками, плечами, головой, глазами, языком и т. д.

«Водяной»

Играющие становятся в круг и выбирают водящего. Водящий закрывает глаза и становится в центр. Играющие ходят по кругу и говорят:

Водяной, водяной, что сидишь ты под водой?

Выгляни на чуточку, на одну минуточку!

Когда слова заканчиваются, водящий подходит с закрытыми глазами к любому другому человеку, стоящему в круге, и должен узнать его. Если водящий не узнал, с него фант.

«Луноходики»

Вожатый предлагает: «А не сыграть ли нам в луноходики?» После этого встает на четвереньки и начинает ползать, приговаривая: «Пи-пи, я - луноходик один». Подползает к кому-то из детей повеселее и дотрагивается до него. Последний тоже встает на четвереньки, он теперь - луноходик два. Они ползают вместе. Постепенно все дети становятся луноходиками, ползают и пищат…

Если кто-то отказывается, не торопите его, а попозже подползите всей гурьбой.

«Коленочки»

Играющие стоят вплотную. Левая рука каждого лежит на правой коленке одного соседа, а правая – на левой коленке другого. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, он «ошибившуюся руку» убирает. В итоге остаются один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп, а в конце – иметь призы, что, впрочем, необязательно.

«Шляпа»

Поется любая веселая песня с ускорением или звучит музыка. В кругу стоят участники игры в шапках. Левая рука – за спиной. Правой рукой в ритме музыки снимают шапку с соседа справа и надевают себе на голову. Тот, кто нарушил ритм, выходит из игры.

«Шла коза по лесу»

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре – водящий. Вместе со считалкой хоровод идет в одну сторону, а водящий – в другую по кругу, подпрыгивая:

Шла коза по лесу, по лесу, по лесу,

Нашла себе принцессу, принцессу, принцессу.

С этими словами водящий выбирает себе кого-то из круга, и они встают в центре лицом к лицу.

Давай коза попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

Оба прыгают, и все хлопают в ладоши.

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

Головкой помотаем,

Снова начинаем.

Теперь водящих двое. Игра идет сначала. И в ходе образуется две пары, потом – четыре и т.д.

«Испорченный телефон»

Играющие сидят так, чтобы можно было дотянуться до уха соседа. Ведущий придумывает слово и говорит на ухо, тот передает второму то, что услышал. Второй – третьему и так до последнего. Затем ведущий подходит к последнему играющему и спрашивает, что он услышал. Почти всегда с загаданным словом происходит интересное превращение. Например, слово «красавица» превратилось в «пшик». Но нельзя намеренно искажать услышанное или переспрашивать.

Слово придумывают все по кругу.

«Флюгер»

Перед игрой ведущий объясняет ребятам, где находятся все стороны света. Все играющие представляют собой «флюгеры». Ведущий сообщает, куда или откуда дует ветер, тем самым вводит ребят в смятение, «флюгеры» должны повернуться по ветру. По команде «буря» все кружатся, «штиль» – все замирают.

«Жадина»

Участникам игры дают очень большое яблоко. Участники по очереди передают, откусывают и передают соседу. Тот, кто съедает последний – жадина. Если одного яблока не хватает на всех, то необходимо достать второе. Тогда у вас будет много жадин.

Возьмите правой рукой за нос, а левой за правое ухо, попробуйте быстро хлопнуть в ладоши, а затем взяться левой рукой за нос, а правой за левое ухо. Проделайте это несколько раз подряд.

Соедините впереди себя руки «в замок», переступите через них вперед, а потом назад, с каждым разом увеличивая скорость.

Ребята встают в круг и говорят:

Летит, летит по небу шар,

По небу шар летит,

Но знаем мы, что этот шар

Никак не долетит

После этого убирают какое-нибудь слово и заменяют его жестом, в конце концов, получается сурдо-считалка.

Кричалки – особый вид игры. Их можно и нужно придумывать ситуативно. Есть соревновательные игры-кричалки, скажем игра «Ежики». Главное не жалейте глотки, а детям ничего не жалко!

Кричалку разбивают на несколько частей. Вожатый – «солист», а дети – «хор», повторяющий все интонации солиста.

Некоторые кричалки:

1 О-о-о-о-о!

Калабамба лао!

Осики-ризосики-ризосики-ризамба!

О я бананы ем!

(Можно придумать: И баклажаны ем! И т.д.)

2 Там за широй – Толклый зелюк – Пырялся в мове – А Бармаглот – Шипил и стремал – Как коленный вал – Грымко хрюкотал – Чухно грасевал – Как-то бормотал – И еще сивал – Что же мы орем? – Словно тундрюки – Просто мы теперь – Глюки и глюки.

3 А я тебя – Режиком заножу – Будешь дрыгами мотать – И мотою головать – И рукать трясами – Волосить носами – Ам! – Ам!! (еще громче)– Ам!!!

4 На берегу – большой реки – Пчела ужалила – Медведя прямо в нос – Ой-ёй-ёй-ёй – Вскричал медведь – Сел на пчелу – И начал петь (вообще тут идет песня «Землю обмотали…», но мы продолжим кричалку) – Куся-бусюся – Каша малаша – Хей-я – Хей-он – Хей-мы! – Трах!

5 Та-ти-та-та-люшки-…

А, впрочем, сочиняйте сами!

ПСИХОДИАГНОСТИКА.

Диагностические методики играют важную роль в работе комиссара. Используя их регулярно, мы учимся анализировать свою работу, получать «обратную связь», вовремя корректировать свои действия.

Психодиагностика - область психологии, разрабатывающая методы выявления и измерения индивидуально-психологических особенностей личности; описание состояния объектов, коими могут выступать в различных отношениях отдельная личность, группа или организация.

Основные этапы психодиагностики:

· сбор данных.

· переработка и интерпретация данных.

· вынесение решения – диагноз и прогноз.

Ниже мы предлагаем вам несколько методик, которые вы можете использовать в своей работе.

Индекс групповой сплоченности Сишора.

Работая с группой, иногда бывает очень важно знать, насколько она сплочена. Показатель сплоченности очень просто получить с помощью данной методики.

Для начала необходимо, чтобы каждый участник группы (например, отряда в лагере) индивидуально ответил на приведенные ниже вопросы. Цифры в скобках не зачитываются.

I. Как Вы оценили свою принадлежность к отряду?

1. Чувствую себя его членом, частью коллектива (5).

2. Участвую в большинстве видов деятельности (4).

3. Участвую в одних видах деятельности и не участвую в других (3).

4. Не чувствую, что являюсь членом отряда (2).

5. Живу и существую отдельно от него (1).

6. Не знаю, затрудняюсь ответить (1).

II. Перешли бы Вы в другой отряд, если бы Вам представилась такая возможность (без изменений прочих условий)?

1. Да, очень хотел бы перейти (1).

2. Скорее, перешел бы, чем остался (2).

3. Не вижу никакой разницы (3).

4. Скорее всего, остался в своём отряде (4).

5. Очень хотел бы остаться в своём отряде (5).

6. Не знаю, трудно сказать (1).

III. Каковы взаимоотношения между членами Вашего отряда?

4. Не знаю (1).

IY. Каковы у Вас взаимоотношения с комиссарами?

1. Лучше, чем в большинстве отрядов (3).

2. Примерно такие же, как и в большинстве отрядов (2).

3. Хуже, чем в большинстве отрядов (1).

4. Не знаю (1).

Y. Каково отношение к делу (учебе и т.п.) в Вашем отряде?

1. Лучше, чем в большинстве отрядов (3).

2. Примерно такие же, как и в большинстве отрядов (2).

3. Хуже, чем в большинстве отрядов (1).

4. Не знаю (1).

После этого суммируются баллы, соответствующие выборам участника (они указаны в скобках). Полученные суммы каждого участника, в свою очередь, тоже суммируются, а эта новая сумма делится на число членов группы. Получившееся среднее числительное и является индексом групповой сплоченности . Далее он размещается на шкале, где на одном полюсе 5 баллов (минимальная сплоченность), а на другом – 19 (максимальная сплоченность). После этого делается вывод о том, достаточна ли сплоченность данной группы, или стоит еще над ней поработать.

Социометрия.

Данную методику можно использовать для практического изучения личных взаимоотношений, существующих в группе, а также для определения места, занимаемого каждым членом группы в соответствующей системе взаимоотношений. Описываемый вариант методики вполне годится для исследования любой более или менее стабильной социальной группы с числом участников от 10 до 30 человек.

Перед началом исследования члены группы, собравшиеся в каком-нибудь помещении, получают инструкцию примерно следующего содержания:

Ваша группа существует уже достаточно давно. За это время вы смогли неплохо узнать друг друга и между вами сложились определенные личные взаимоотношения типа симпатий и антипатий. Не все, конечно, гладко в вашей жизни, да и сейчас ваши отношения далеки от идеальных. С кем-то вам хорошо быть в одной группе, с кем-то – не очень. Иначе, как правило, не бывает. Но, представьте себе, что все начинается сначала и каждому из вас предоставляется возможность вновь по своему желанию определить состав вашей группы. Ответьте в этой связи на следующие вопросы, записав свои ответы на отдельном листе бумаги, который предварительно необходимо подписать вверху справа (указать свои фамилию и имя):

1. Кого из членов вашей группы вы включили бы в состав вновь создаваемой группы? Перечислите в порядке предпочтения несколько человек.

2. Кого из членов вашей группы вы не хотели бы видеть в составе вновь создаваемой группы? Перечислите несколько человек в порядке отклонения.

Полученные от членов группы листки с ответами на предложенные вопросы обрабатываются и имеющиеся в них данные сначала переносятся в специальную таблицу, называемую социометрической матрицей. Она устроена следующим образом.

Слева по вертикали и сверху по горизонтали в матрице перечисляются фамилии членов исследуемой группы в одном и том же порядке (можно алфавитном). В строках, где указаны фамилии членов группы, порядковыми цифрами от 1 и далее каким-либо цветом, например синим, отмечаются выборы, сделанные данным участником группы. Соответствующие цифры проставляются в клетках пересечения его строки со столбцом, где указана фамилия выбираемого им человека.

Фамилия выбираемого члена группы Фамилия выбирающего члена группы Иванов Петров Егоров Сидоров - - - - Итоговые данные
Количество
сделанных выборов сделанных отклонений
Иванов
Петров
Егоров
Сидоров
- - - -
Итоговые данные
Количество полученных выборов S
Количество полученных отклонений S

В приведенном фрагменте матрицы отмечены, например, выборы, сделанные Ивановым: 1 выбор приходится на Егорова, 2 – на Сидорова, 3 – на Петрова. Точно так же, но цифрами другого цвета, например, красного, отмечаются сделанные отклонения. Если выборы взаимные, то соответствующий факт отмечается заключением цифр в кружки синего цвета, а если отклонения взаимные, то же самое делается с помощью кружочков красного цвета.

Крайние правые столбцы и нижние строки матрицы итоговые. В них вносятся итоговые данные о числе выборов и отклонений, полученных и сделанных каждым из членов группы. Подсчитав число синих цифр в строке каждого члена группы, устанавливают число сделанных им выборов и соответствующие данные записывают в первый правый столбец матрицы. Сведения о сделанных отклонениях получаются тем же путем, но за счет определения числа красных цифр в строке соответствующего испытуемого. Они заносятся в соответствующий правый столбец матрицы. Для того, чтобы определить, сколько выборов получил член группы, надо подсчитать число синих цифр в столбце с фамилией этого члена группы и результат записать в первой нижней строке. И аналогичным образом устанавливается и фиксируется в матрице, во второй ее нижней строке, число полученных отклонений. В заключение определяется общее число всех выборов и всех отклонений, сделанных участниками данной группы, и эти результаты вписываются в те клетки матрицы, которые расположены в правом нижнем ее углу (отмечены в матрице знаками S).

Просматривая нижние строки заполненной матрицы, можно определить лидера в группе. Им будет тот ее член, который получил от остальных наибольшее число выборов. По отклонениям можно установить того, кто вызывает к себе наибольшие антипатии. Это тот, кто получил больше всего отклонений.

Более детальную и наглядную картину отношений в группе можно получить, построив социограммы. Это специальные графические рисунки, на которых с помощью соответствующих условных обозначений изображены все выявленные в исследованной группе взаимоотношения. Чаще всего строятся групповые социограммы-мишени и индивидуальные социограммы лидера и отвергаемого – того члена группы, который получил меньше всего выборов и больше всего отклонений со стороны остальных участников данной группы.

Число концентрических окружностей, из которых состоит социограмма-мишень, обычно соответствует максимальному числу выборов, полученных кем-либо из членов группы. На примере социограммы 11 таких окружностей. Следовательно, максимальное число выборов, полученных в этой группе, равно 11 и относится к лидеру. Он и показан в центре социограммы мишени. Остальные участники группы располагаются в пределах тех окружностей, которые соответствуют числу полученных ими выборов. Это число уменьшается от центра к периферии. За пределами всех окружностей и социограммы в целом располагаются те, кого никто из членов группы не выбрал. Выборы и отклонения на социограмме отмечаются соответственно стрелками синего и красного цвета, направленными от того, кто выбирает, к тому, кого он выбирает.

Данные обследования группы, представленные на социограммах, нередко дополняются вычислением числовых показателей, которые также характеризуют изучаемую группу количественно и качественно. Из этих показателей наиболее часто используется индекс групповой сплоченности, который выглядит следующим образом:

где С n – показатель групповой сплоченности;

K – общее число взаимных выборов, сделанных в данной группе;

S вв – максимально возможное число взаимных выборов в данной группе.

Показатель К устанавливается по социометрической матрице, а показатель S вв определяется, в свою очередь, по формуле

где п – число членов изучаемой группы.

Игры-шутки - это непродолжительные по времени игры, назначение которых сплотить коллектив, вызвать положительные эмоции, дать заряд бодрости, сил. Многие игры-шутки проводятся только один раз в данном коллективе, так как концовка игры чаще всего неожиданная и веселая, поэтому, если ребята знают, что их ждет в финале, им будет неинтересно.

Приведем несколько игр, которые можно использовать вожатому при работе с детьми.

Ответьте на вопросы у стены

Дети становятся лицом к стене, кладут руки на стену.

Ведущий . Я буду задавать вопросы, а если вы отвечаете «да», то делаете небольшой «шажок» рукой вверх, «нет» - вниз. Руки нужно чередовать: на первый вопрос - использовать правую руку, на второй - левую, на третий - правую и так далее.

Ведущий. Вы разумные люди?

Дети . Да.

Ведущий. Так что же вы лезете на стену?

Взрыв смеха обеспечен.

Пароход

Дети стоят в кругу.

Ведущий. Из Китая приехал пароход и привез с собой пилу.

Показывает движение, дети повторяют слова и движения.

Ведущий (не переставая показывать пилу). Из Китая приехал пароход и привез с собой пилу, швейную машинку.

Одновременно ведущий выполняет 2 движения. Затем добавляет следующие предметы: веер, китайский болванчик, обезьянка.

Бразильская бабушка

Правила аналогичны игре «Пароход».

Ведущий. У меня в Бразилии живет бабушка, у которой вот такая голова... вот такая спина... вот такие руки... вот такие уши... вот такие ноги... которая вот так говорит: «Какая я красивая, но никто меня не любит!»

Дети повторяют все движения.

Ведущий . Какова бабушка, таковы и внуки!

Вам привет от дяди Васи

3-5 человек встают в линию. Ведущий встает первым.

Ведущий . Вам привет от дяди Васи.

1-й ребенок. От какого дяди Васи?

Ведущий . Который делает вот так. (Кладет правую руку на плечо 1-го участника.)

Затем первый участник «передает» все движения второму и так далее по цепочке. Последний «передает» ведущему. Далее игра повторяется: ведущий кладет левую руку на плечо игрока, затем показывает различные движения по своему усмотрению. Когда все участники присядут, ведущий продолжает.

Ведущий . Вам привет от дяди Васи. Ребенок. От какого дяди Васи?

Ведущий . Который делает вот так... (Толкает участников, они падают.)

МПС

Ведущий задает детям вопрос «Что такое МПС?» Дети пытаются отгадать, задавая ведущему вопросы, на которые можно ответить «Да» или «Нет». Ведущий по возможности отвечает на них. (Ответ: МПС - мой правый сосед.)

Отгадай сказку

Задача водящего - задавая вопросы, отгадать задуманную сказку. Водящий выходит из комнаты, для того чтобы дать возможность загадать сказку. На самом деле сказка не загадывается.

Ведущий объясняет условия игры участникам: «Мы будем отвечать «да», если вопрос водящего будет заканчиваться на гласную букву, «нет» - на согласную, «может быть» - если вопрос заканчивается на «ь». Игра продолжается до тех пор, пока ведущий не сдастся.

Веселуха

Дети стоят по кругу. Водящий становится в круг, поворачивается то к одному игроку, то к другому. Тот, на кого смотрит водящий, кланяется и говорит: «Здравствуйте, господин король». Участникам нельзя улыбаться и смеяться.

Луноходы

Дети стоят по кругу. Водящий входит внутрь круга, становится на четвереньки и говорит: «Биб-биб, я луноход -1». Задача играющих: смотреть и не улыбаться. Тот, кто улыбнулся, становится луноходом-2 и т. д., до тех пор, пока все не станут луноходами.

Если вам предстоит общаться с группой детей (на празднике, в гостях или другой обстановке) обязательно держите в запасе простые, короткие, веселые игры и забавы. Это поможет занять минуту ожидания, отвлечь детей от неприятной ситуации, помочь им переключится на другой темп деятельности.

Скачать:


Предварительный просмотр:

ИГРЫ - МИНУТКИ

Если вам предстоит общаться с группой детей (на празднике, в гостях или другой обстановке) обязательно держите в запасе простые, короткие, веселые игры и забавы. Это поможет занять минуту ожидания, отвлечь детей от неприятной ситуации, помочь им переключится на другой темп деятельности. Вот несколько примеров таких игр:

1. Покажите детям предмет (игрушку, открытку, пакетик сока) и попросите перечислить все цвета, которые они видят.

2. Рисуйте пальцем в воздухе фигуры, и пусть дети угадают, что вы нарисовали.

3. Изобразите пантомимой какую-нибудь деятельность (приготовление пищи, чистку зубов, одевание) и пусть дети угадают, что это.

4. Пока дети не видят, поставьте игрушку на видное место. После этого попросите найти ее.

5. Попросите детей называть разные фрукты (цветы, грибы, овощи, рыбу). А сами соедините руки полукругом, изображая корзину, и ловите каждый фрукт и т.д.. Через минуту поблагодарите всех, сообщив, что корзина наполнилась.

6. Встаньте за спинами детей, чтобы они вас не видели. Задавайте вопросы о цвете и покрое вашей одежды, количестве пуговиц, украшениях, проверяя внимание и память участников.

7. Предложите детям топать, когда вы говорите “бум”, и хлопать в ладоши при слове “шмяк”. После этого произносите эти слова в произвольном порядке, ускоряя темп.

8. Каждому из участников назовите эпитет (солнечный, мокрый, пыльный), и пусть он подберет к нему существительное (день, пол, чердак).

9. Выполняйте смешные движения (например, изображая животных, людей разных профессий, все виды транспорта) и пусть дети за вами повторяют.

10. Вытяните руку, развернув ее ладонью вверх. Пусть дети поставят на нее указательные пальцы, приговаривая “По полям скакали зайцы и кричали “Прячьте пальцы!””. На последнем слове сжимайте ладонь, стараясь поймать чей-то пальчик.

11.Предложите детям нарисовать в воздухе указательными пальцами обеих рук одновременно геометрические фигуры, двигая пальцами одном направлении, в противоположном.

12.Попросите показать мимику на лице: удивлённый, грустный, усталый, радостный, суетливый и т.д.

13.Если хотите навести тишину, тогда игра в «сломанный телефон».

14.Игра « Цепочка из слов». Организатор называет первое слово и кто быстрее придумает слово на последнюю букву сказанного и назовёт его, берёт за руку организатора и т.д., пока все не возьмутся за руки и образуют круг.


Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква алфавита, а верхней – последняя.

Буги-вуги

Взявшись за руки все идут по кругу и напевают:

Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем.

Буги – вуги, эгей!,

поднимая одну ногу вперед. Идут из центра круга:

Буги-вуги, эгей!.

Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем.

Танец повторяется:

Мы танцуем буги-вуги…

Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: руку левую, ногу..., ухо... и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.

Великаны-карлики

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

Жмурки

Участники игры выбирают двух водящих, лучше мальчика и девочку. Первый – Маша и говорит тонким голосом, а второй – Яша и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. Яшу отводят подальше от Маши и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать:

Где ты, Маша?

– Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец, Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих. Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.

Импульс или цепная реакция

Инструкция: Пожалуйста втаньте в круг (желательно мальчик - девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали).

А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево - Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы втречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз). Практическая значимость: поднимает настроение, способствует знятию дезадаптации, развивает внимание.

Копна-горка-тропинка

Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: Тропинка! – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: Копна!, каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу Горки! - ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя горку. Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.

Пальчики

Вожатый говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках и столько должно встать. Ну и, собственно, делает это. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает, и видя, что вставших слишком много, садиться, соответствуют роли совести в отряде.

Перестройка

Участники делятся на две команды, выстраиваются напротив друг друга и по команде ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по алфавиту имен (от А до Я).