Фоллаут 4 за какую фракцию играть. Фракции. Концовка за «Институт»

Что вы увидите после завершения сюжетной линии, зависит от принимаемых во конце игры решений. Они будут описаны ниже, и если вы хотите сделать все открытия самостоятельно, то дальше лучше не читать.

У каждой концовки Fallout 4 есть своя последовательность миссий в последнем акте игры, который начинается . Однако главное решение предстоит принять во время квеста « » в конце второго акта: если Братство Стали, Подземка или Минитмены помогут вам построить телепорт, они дадут вам опциональную цель собрать сведения об Институте. Выбор поддержки одной из этих фракций разблокирует третий акт игры.

Несмотря на то, что позже вы можете забрать эти данные у и передать другой, именно при постройке телепорта стоит задуматься на чьей же вы стороне.

С выбираемой фракцией необходимо поддерживать дружеские отношения, чтобы она помогла построить телепорт. В случае Минитменов и Подземки достаточно следовать по основной сюжетной линии, однако Братство Стали нужно отыскать самостоятельно.

Попав в квесте «Молекулярный уровень» в Институт, вы можете собрать данные для выбранной фракции. Далее можно отдать собранные данные вашим друзьям или перейти на сторону Института и получить четвёртую концовку игры.

Квестовая линия каждой фракции ведёт к уничтожению двух фракций из трёх. Таким образом, уничтожив одну из группировок, вы получите последний шанс выбрать между оставшимися.

Вне зависимости от выбора стороны финальный ролик будет почти одинаковым, и только при выборе Института он другой. Главный отличием станет политический облик Содружества после сделанного вами выбора: две фракции будут уничтожены и их квесты будут недоступны. Напомним, что в игру можно продолжать играть и после завершения основной сюжетной линии.

Минитмены

Институт и Братство Стали уничтожены, Подземка уцелела. Шон-синт может остаться с вами.

Минитмены помогают построить телепорт и попасть в Институт. Отдайте данные из Института Стурджесу. Квесты Минитменов будут доступны, если помочь им основать восемь ключевых поселений.

Выполнив это условие, появятся квесты, позволяющие атаковать Институт и Братство Стали. В результате Минитмены будут следить за порядком в Содружестве, квесты подземки остаются доступными.

Подземка

Институт и Братство Стали уничтожены, Минитмены уцелели.

Подземка помогает построить телепорт и встретиться с Отцом. Не вступайте в конфликт с Институтом, пока на это не будет запроса от Подземки, или этот вариант концовки окажется заблокированным.

Чтобы активировать квестовую линию Подземки, отдайте им данные об Институте. Нужно поддерживать с Институтом дружеские отношения, поскольку Подземка будет шпионить за ним. Далее вас отправят помочь уничтожить Институт и Братство Стали, также вы сможете усыновить ребёнка-синта с воспоминаниями Шона, которого видели в Институте.

Как и в случае с Минитменами, Содружество остаётся свободным, а невраждебные синты получают возможность расселяться по округе. Квесты Минитменов остаются доступными.

Братство Стали

Институт и Подземка уничтожены, Минитмены уцелели.

Это единственная концовка, в которой Братство Стали уцелеет. Фракция помогает построить телепорт и встретиться с Отцом, после чего им отдаются собранные с компьютера Института данные.

Взгляды Братства Стали с элементами геноцида и тоталитаризма заставляют хорошенько подумать о выборе, зато тут доступно сразу два варианта:

  1. уничтожить Подземку и помочь активировать гигантского робота Liberty Prime, строя компоненты для него;
  2. завершить квесты Института, включая уничтожение Подземки, и предать его, перейдя на сторону Братства Стали.

В любом случае после уничтожения Института вы узнаете кое-что интересное о паладине Дансе (с ним связана ). После Братство Стали берёт на себя защиту Содружества от угроз, которыми считаются и некоторые его обитатели. Квесты Минитменов остаются доступными.

Мне нравятся игры студии Bethesda. Их франшизы TES и Fallout стали классикой жанра РПГ, и, несмотря на определенные различия в сеттинге и сюжетной составляющей, их безусловно роднит заметный почерк "Беседки". Одна из таких "фирменных" черт игр от этого разработчика - развитая система фракций, вносящая ощутимое разнообразие игрового процесса и возможностей отыгрывания персонажа "с характером". Фракций всегда много, всегда была возможность попробовать все, или не пробовать ничего - канонический пример - это Довакин -всесильный лидер всех фракций Скайрима. Однако в F4 эта система получила довольно своеобразное усовершенствование - теперь игрок обязан кого-то выбрать на определенном этапе пути, и выбор этот весьма непрост - все фракции конкурируют между собой, причем весьма ожесточенно, и не выглядят однозначно-привлекательными. В первой игре, в которой мне хотелось остаться в стороне от фракций их выбор стал обязателен. Ниже я попробую проанализировать каждую из сторон. Институт Представляет собой локальное зло, к которому, тем не менее, можно присоединится. На первый взгляд эта фракция выглядит очень привлекательно - наследие Шона, потрясающий научно-технологический уровень, настоящая надежда человеческой цивилизации. На деле же Институт представляет собой горстку наивных ученых, никогда не бывавших в Пустошах, и их крайне амбициозных руководителей, которые, очевидно, активно стремятся к власти. У обитателей Института странные планы и не эффективные способы воплощения их в жизнь. Их презрение к обитателем Содружества объяснимо, но со своими технологиями они давно бы могли полностью подчинить их себе дабы померятся силами с Анклавом и БС. Люди бы охотно пошли за теми, кто может лечить и обеспечивать приличным урожаем, обладая при этом мощным оружием. Но вместо того, чтобы думать как приводить поверхность планеты в пригодную для нормальной жизни и восстановления цивилизации среду, ученые закапываются все глубже, вместо технологий терраформирования, которые могли бы превратить Светящееся Море в заливные луга, они создают синтов - роботов способных почти безупречно имитировать человека, обладающих свободой воли и высоким интеллектом, но по сути своих немногим более полезных, чем Мистер Помощник. Причем создают они их массово, не только для выполнения неких разведывательных миссий. Они используют синтов на работах, которые по зубам гораздо более простым механизмам - в качестве буфетчиков, садовников, уборщиков и ассистентов, а потом синты, осознав свое рабское положение, естественно бегут на свободу. Ведь никакие табу, которые бы останавливали их от этого, в программе роботов не предусмотрены. А Институт ищет новых синтов и вышвыривает старых, наводя страх на граждан Содружества. Случай с фермером, на чьей земле Институт испытывал свои растения - хороший тому пример. Зачем было красть его и заменять синтом? Да за процент с урожая и парочки охотников выделенных на охрану полей он бы сам таскал Институту тапочки в зубах. Концепция "будущего под землей" тоже очень сомнительна - небольшая институтская популяция очень скоро выродится, ведь их попытки разнообразить свой генофонд минимальны, иначе бы они забрали из Убежища 111 всех резидентов - здоровых,довоенных и наверняка образованных. Как итог мы можем сказать, что Институт - фракция удовлетворения своих шкурных интересов, чистенькая (только в основных коридорах, судя по реактору и некоторым темным уголкам Институт местами мало чем отличается от Пустошей), красивая, и хорошо обеспеченная, но вклада в пользу восстановления цивилизации ждать от них не стоит, скорее всеобщей ненависти и захвата - либо БС, либо Анклавом. Братство Стали Рыцари в сияющих силовых доспехах, надежда и мощь Пустошей. Ставят своей целью восстановление человечества, что весьма благородно, но при том имеют несколько весьма подозрительных черт. Первая - это очевидная промывка мозгов муштрой и идеологией фракции, чрезмерная даже по меркам военизированной структуры. Их Старейшина - фанатик, о чем намекают реплики персонажа, думать своей головой у них - грешно, а апогеем является третий вопрос на медосмотре. Это заставляет думать, что такая мощная организация по сути своей - отара овец, которая пойдет туда, куда указал пастух без тени сомнений. И это очень опасно. Их ненависть к синтам относительно оправдана - те легко нарушают Три Закона Робототехники, и их полномасштабное восстание может стать проблемой, хотя синты имеют тенденции к растворению в человеческом обществе и не стремятся к свержению Института, а сильнейшие из них, охотники, не так уж и опасны, Братство просто ищет способ завладеть технологиями Института под благовидным предлогом. Как итог - в БС вы воюете за добро, но лучше тогда о политике и настоящих целях руководства партии не задумываться. Опять же можно наблюдать активную помощь БС Содружеству - зачистки от мутантов и рейдеров, патрулирование на винтокрылах. Подземка. По сути своей - шпионская организация с разветвленной сетью и определенной поддержкой от сильных мира сего. "Доят" Институт - захватывают и используют их технологии, в то время как БС к этому только готовятся. Имеют отличный потенциал, но достаточно скромные цели в лице спасения синтов и уничтожения Института. Зачем спасать роботов, созданных хозяевами для определенной работы? Это весьма нелогично и странно, но с учетом того, что со временем ИИ синтов позволяет им обретать личность, вполне полноценную и похожую на человеческую, как тот же Валентайн или лидер рейдеров, у обитателей Пустоши могла возникнуть ассоциация с рабами из других регионов Американской Пустоши. Покончив с Институтом (воспринимающим их как угрозу), вполне могут перерасти в нечто большее. Как итог - относительно однозначная мораль (хотя охотников, например, они совсем не жалеют) на фоне относительной же бедности по сравнению с БС и Институтом, но еще могут выйти из тени. Минитмены. Концентрированная доброта, которая долго в условиях Пустоши, аналог полного отсутствия фракции. Постфактум уже не существует, в прошлом имели место некие скандалы, маловероятно что силами Выжившего они будут восстановлены навсегда - по сути это вооруженные фермеры, и наша первая с ними встреча показывает полную нежизнеспособность отряда, который не смог отбиться от рейдеров и позволил загнать себя в такой тупик, и не догадался даже выслать для начала разведчиков для того, чтобы определить, имеет ли смысл вести мирных людей опасной дорогой, есть ли там вообще места, в которых можно селится и как можно туда спокойно дойти. Итог - самые бесполезные, ни вовлечены ни во что, зато никаких моральных подводных камней. В заключение можно сказать, что в этой игре вы не выбираете кем стать - злодеем или героем, вы просто выбираете степень своей отрицательности, что, несомненно, несколько непривычно и может серьезно усложнить судьбоносные выборы по мере прохождения сюжета. Удачной игры вне зависимости от вашей фракции.

Дополнение Nuka World для Fallout 4 заканчивается довольно необычно. Дело в том, что она имеет две концовки – хорошую и плохую, но при этом последняя включает в себя еще три разнообразных варианта. Первая весьма обычная, так как связана с уничтожением всех рейдеров, а вторая позволяет стать рейдерам мощной силой, которую будут бояться на территории всего Содружества.

Как бы это странно не звучало, но мы советуем вам выбрать как раз таки плохие концовки, которые являются основными и наиболее увлекательными. Добавим, что захватывать форпосты можно и без убийств мирных жителей, поэтому это никак не повлияет на ваши взаимоотношения с другими группами. Если же говорить о хорошей концовке, то ее можно считать альтернативным концом дополнения, получить который вы сможете при выполнении задания «Сезон охоты». Она весьма короткая и не несет в себе глубокого смысла.

Плохие концовки

Сразу отметим, что плохой эта концовка является лишь на словах, а на деле представляет собой канон, выбранный разработчиками. Итак, в последних заданиях расширения одна из банд решит устроить бунт. Вам нужно будет разобраться с ней, а после выполнить парочку несложных действий. На этом история Nuka World закончится. Вы никак не сможете избежать убийства главаря одной из группировок, зато сможете повлиять на то, какая именно банда предаст вас.

Это будет зависеть от того, к каким бандам вы были наиболее благосклонны. Показать им свою «любовь» вы сможете при выполнении заданий «Дом, милый дом» и «Большой тур». Ниже будет представлена подробная инструкция:

  1. Во время прохождения миссии «Большой тур» нужно будет поднимать знамена над различными территориями парка аттракционов. За Ядер-Тауном расположено пять локаций. При подъеме флага нужно будет выбрать банду, которая и получит во владение захваченную вами ранее зону. Тем самым вы увеличиваете показатель доверия у выбранной группировки и снижаете вероятность того, что она решит кинуть вас в конце. Невозможно подружиться со всеми тремя бандами!
  2. Проходя задание «Дом, милый дом» вам нужно будет выбрать группировку, которая займется вашим сопровождением для успешного прохождения миссии. Вы также должны будете отправлять рейдеров из разных отрядов в форпосты.

Наибольшую роль играет ваш выбор в первом задании. Если вы хотите, чтобы бунт подняла наименее понравившаяся вам банда, то нужно просто не отдать ей ни одной из захваченных локаций. Не важно, у какой группировки окажется больше территорий – главное оставить одну из них без зон. Если же вы решили выдать все территории одной банде, то во втором квесте следует предоставить форпост той, которую вы не хотите уничтожать в будущем.

В чем смысл?

Вам наверняка интересно, для чего вообще нужны эти сложности? Какая разница, какую группировку придется уничтожить в конце, ведь они все, по сути, одинаковые. Однако это не так, ведь оставшиеся преступники снабдят вашего персонажа неповторимыми для них перками. Поэтому стоит сначала рассмотреть эти перки, а потом выбрать группу, которая кажется вам наиболее бесполезной. Получить все 3 перка невозможно.

  • Перк Стаи «Лидер Стаи» – увеличивается устойчивость к электрическим и физическим повреждениям на четверть. К тому же растут наносимые вами повреждения в ближнем сражении на 25 процентов.
  • Перк Операторов «Профессионал» – увеличивает урон от пушек, имеющие глушители, на 25 процентов, а также улучшается на 10 процентов скрытность (если персонаж находится в тени).
  • Перк Адептов «Адепт» – если убивать противников оружием ближнего боя, шкала ОД будет восстанавливаться на 25 процентов.

По нашему мнению, лучший перк предоставляют Операторы. Остальные направлены на игроков, любящих пинать врагов в ближнем бою. К тому же именно эта группировка будет приносить вам больше всего ресурсов при владении зонами.

Хорошая концовка

Напомним, что она является альтернативной концовкой и ее нельзя считать каноном. Итак, если вам вообще не хочется иметь дел с рейдерами, то вы в любой момент можете попросту поубивать их всех, освободить торгашей и активировать парк аттракционов. Для этого нужно поговорить с девушкой по имени Макензи, стоящей на рыночной площади Ядер-Тауна. Возьмите задание «Сезон охоты» и убейте или нападите на одного из главарей группировок. В итоге все рейдеры станут для вас врагами, включая Гейджа. К тому же в журнале все сюжетные квесты с рейдерами и повторяющиеся миссии перейдут в раздел проваленных.

Впрочем, вам все же удастся подать энергию в парк развлечений и выполнить парочку других заданий.

Добавим, что даже после завершения одной из плохих концовок вы сможете взяться за выполнение задания «Сезон охоты» и уничтожить две оставшиеся группировки. Однако неясно, что тогда случится с перками.

На первый взгляд - да и на второй, будем откровенны - принятие стороны Института кажется абсолютно аморальным решением, которое годится для самых «аморальных ублюдков». Но на самом ли деле все настолько плохо?

Внимание! Статья содержит спойлеры!

Доктор Клейтон Холдрен. Познакомьтесь с ним, чтобы играть за Институт.

После второго акта игры у игроков появляется возможность выбора фракции из четырех представленных. Выбор - каким бы он ни был - спровоцирует серию событий, которые приведут к той или иной концовке игры. В нижепредложенной статье рассмотрены последствия выбора Братства Стали или Института в Fallout 4 .

Кратко о фракциях

Но для начала - для полноты картины, коротко о взглядах на мир всех четырех фракций. Скажем прямо, все они, мягко говоря, не святые, и даже если преследуют благие цели, их методы оставляют желать лучшего. Поэтому в игре нет однозначно темной или светлой сторон. Есть лишь выбор героя и его последствия.

Итак:

  • Минитмены . Переход на их сторону оставит Бостон в состоянии «свободного плаванья». К тому же, с ними можно стать союзниками даже если выбрать любую другую фракцию (кроме Института - с Институтом, помимо союза, может быть вражда и неопределенность).
  • Братство Стали . Фанатики, которые жаждут прибрать к рукам любую довоенную технику во имя спасения всех и вся. Союз с ними обеспечит приличную огневую мощь и защиту для населения, но стоит не забывать, что эти ребята верят в то, что геноцид - нормальное явление, и «вынесут» любого Синта, Мутанта или Гуля.
  • Подземка . Верят в то, что эксплуатация Синтов, которые обладают зачатками сознания и разума - рабство. Союз с ними принесет возможность расправиться с двумя «наижирнейшими» фракциями, что есть, но в то же время не стоит забывать, что они настолько сфокусированы на правах Синтов, что человеческая жизнь для них - пустой звук.
  • Институт . Самая технологически продвинутая фракция - и, пожалуй, единственная надежда человечества вернуть все «на круги своя». Но их абсолютно не напрягает «рабское» положение Синтов.

Fallout 4 : Братство Стали

В случае выбора Братства Стали к нему присоединятся Минитмены, а Подземка и Институт будут уничтожены.

Братство свято верит, что все горе от технологического прогресса - что странно, учитывая то, что они невозбранно пользуются всеми возможными плодами этого самого прогресса.

После выбора Братства Стали Институт и Подземка сразу же становятся врагами. Братство пошлет забрать некую программу у Подземки - и не стоит никого щадить на своем пути. Когда Подземка уже перестанет быть проблемой, фокус сместится на починку громадного меха Либерти Прайм, который критически нужен для победы над Институтом. Потребуется побегать и пособирать ресурсы и компоненты.

После этого робот будет направлен в сторону Института в сопровождении главного героя. Робот проделает дыру в земле около стен Института, что позволит Братству взять противника штурмом. Синты и ученые окажут отчаянное сопротивление - готовьтесь к перестрелке в подземных коридорах! Нужно добраться до реактора Института. Закладываем в него импульсный заряд, телепортируемся наружу и смотрим как красиво все взлетает на воздух.

После успешного завершения миссии главный герой повышается до ранга Стража и получает апгрейд к своему мощному доспеху.


Fallout 4: Институт уничтожен

Варианты прохождения за Братство Стали:

  • Братство и Минитмены в союзе - Страж технически становится Генералом Минитменов.
  • Минитмены уничтожают Братство - если после завершения главного квеста игрок «повздорит» с Братством, он может обратиться к Минитменам за помощью в уничтожении Братства.

Fallout 4 : Институт

В случае выбора Института к нему присоединятся Минитмены, а Подземка и Братство Стали будут уничтожены.

Институт - в противовес Братству - видит спасение человечества в развитии технологий.

Игра за Институт «очень личная» для главного героя, ведь глава Института («Отец») - это повзрослевший на 60 лет сын Выжившего Шон (тот самый младенец, которого мы видим лежащим в колыбели в самом начале сюжета). В силу того, что Выживший покинул Убежище намного позже своего сына, теперь Шон оказался биологически старше, чем его отец. Естественно, что выбрав вариант игры против Института, мы должны будем убить своего сына, с которым нас разлучила Катастрофа.

Выражение поддержки Институту несколько упрощает жизнь и сокращает количество забот - но и укорачивает «концовку». На прохождение дается несколько квестиков, а потом Отец Института сообщает, что он умирает от тяжелой болезни и хочет видеть главного героя своим преемником.

После «официального» закрепления союза с Институтом Шон потребует уничтожить лидеров Подземки. Потом - в аэропорт, уничтожить генераторы, чтобы люди из Института могли «взломать» робота Братства и уничтожить его их же оружием.

Затем - последний разговор с Шоном. Тот просит своего отца защищать Институт от новых угроз, благодарит его за то время, что им удалось провести вместе, и засыпает...

Кстати, в игре есть еще один Шон - это мальчик-синт, запрограммированный так, чтобы считать Выжившего своим отцом. Не надо путать его с настоящим Шоном.


Fallout 4: Прощай, Шон!

Варианты прохождения за Институт:

  • Институт и Минитмены враждуют - если Выживший использовал Подземку, чтобы уничтожить Братство, а потом предал Подземку в пользу Института и убьет некоего названного НПС - его перебросит наружу и Престон Гарви выдаст ему квест «Критическая масса»;
  • Институт и Минитмены в неопределенных отношениях - если во время квеста «В западне» игроку не удастся убедить Минитменов сложить оружие (можно с ними и договориться, но это аннулирует возможность закончить игру на стороне Института);
  • Институт и Минитмены - союзники. Никакого особого влияния на мир не несет, но во время квеста «В западне» Минитменов можно поставить об этом в известность;
  • «Общественные события» распространяют пропаганду Института - случается, если Выживший подружился с Пайпер Райт и при этом выбрал Институт;
  • Выживший враждует с Институтом - если Выживший не принял предложения Минитменов стать их лидером, использовал Подземку, чтобы уничтожить Братство, предал Подземку в пользу Института и убил некоего названного НПС (до завершения квеста «Расщепление семьи»), то его телепортируют из Института и откроют огонь на поражение.

Что дальше?


Что бы не выбрал герой - Институт или Братство Стали - после финальной миссии по уничтожению противника его ждет грустное открытие. Выживший понимает, что его поиски семьи, ради которых он потратил столько сил и времени, оказались призрачной целью. То, что было, уже не вернуть, а его супруг(а) и сын мертвы.

Остается забыть о прошлом и искать свой путь в новом мире.

Прежде чем начать читать данный фанфик, прошу вас - прочтите описание. Там указано, что здесь присутствуют спойлеры. Если вы не прочли описание, то это уже не проблема автора, а ваша личная проблема. Спасибо за внимание. Многие сталкивались с проблемой выбора фракции в fallout 4. Это является одним из самых важных вопросов игры. Вот, уже на протяжении нескольких частей мы должны выбрать, но выбор не прост. Ниже будет подробная информация о 4х основных фракциях, это должно помочь вам. Также для наилучшего решения я спрашиваю себя: а что хорошего они сделали для людей?

Братство стали:

Все уже знакомы с этими ребятами. Они появляются в каждой части, но с разных сторон. В четвертой же части их фракция встает на сторону человечества. Они против синтов (aka synths) и намерены уничтожить их всех. Мы хорошо можем увидеть их характер в миссии "слепое предательство", когда паладин Данс оказывается синтом. Мы получаем задание его найти и убить, несмотря на свою огромную роль для братства и все свои достижения. Здесь хорошо видно, что братство стали сделает все что угодно, лишь бы истребить всех андроидов, даже, если им придется истребить своих же людей. Это крайне жестоко даже для них, но факт остается фактом. Выжившим в пустоши они сильно помогают, время от времени прилетев на винтокрыле и убив пару супер мутантов. [Данная фракция является полностью за людей и против синтов] Ах, да, еще в конце вам дадут классные вещички:)

Железная дорога:

Эту фракцию мы тоже встречали в третьей части, только она там не совсем ярко показала себя - всего один квест. В последней же части является самостоятельной фракцией со своей линией заданий. Сперва может показаться, что они творят добро. Вроде бы спасти и освободить андроидов от рабства хорошая идея, вот только в кое-чем есть их промашка. Дав свободу роботам, они вправе выбрать свой собственный путь, будь то хороший или плохой. Выберут первый - конечно это поможет всем, однако если выберут второй, то доставят множество проблем. Синтов, в отличие от людей, гораздо тяжелее победить. Это можно заметить при атаке на вас рейдеров или же андроидов. Цель у данной фракции положительная, однако к каким последствиям это может привести... Пока что они помогли только андроидам. [Данная фракция является за перемирие между людьми и синтами]

Институт:

Как раз из-за этой фракции и началась вроде бы вся эта вражда. Институт первый создал андроидов, однако они использовали их в качестве рабов. "Машина должна служить". ИИ настолько хорошо развит у этих машин, что они начинают жить своей собственной жизнью, что сильно не нравится фракции. А еще и "железная дорога", которая помогает им сбегать. Вот поэтому институт и создает охотников, улучшенных версий обычных андроидов. Их целью является найти и вернуть обратно синтов. Позже мы еще узнаем, что этой фракцией заправляет наш сын - Шон. Так долго его искали и теперь можно снова его потерять. Хотя в конце не зависимо от фракции он умрет. Он, кстати, нам и говорит, что за андроидами светлое будущее, а людей на пустоши уже не спасти. Они же изолированы от внешнего мира и не особо стараются помочь жителям пустоши. [Данная фракция является полностью за синтов]

Минитмены:

Последняя фракция ни с кем не враждует, точнее у нее нет определенного врага. Присоединитесь вы к нему или нет не повлияет на остальные фракции. Уже в самом начале можно к ним присоединится и по ходу увеличивать число участников. Минитмены пытаются навести порядок на пустоши, защищая поселения и помогая выжившим. К этой фракции советую вам присоединится, так как ничего плохого она вам не сделает, зато будет больше союзников. Они также будут вам помогать в ваших поселениях. [Данная фракция пытается навести порядок на пустоши] Ну, вот мы и подошли к концу. Я не навязываю вам какую-нибудь определенную фракцию. Эта статья должна помочь вам с выбором. P.S. Не напоминают концовки mass effect 3?

Примечания:

Возможно я продолжу писать такие статьи, но об этом позже:Р

Ещё работа этого автора

Владелец пиццерии 17

Фэндом: Five Nights at Freddy"s Пэйринг и персонажи: Фредди , Бонни , Чика , Фокси Рейтинг: PG-13 - фанфики, в которых могут быть описаны романтические отношения на уровне поцелуев и/или могут присутствовать намёки на насилие и другие тяжёлые моменты."> PG-13 Жанры: Мистика - истории о паранормальных явлениях, духах или призраках. "> Мистика , Экшн (action) - фанфик, насыщенный действиями, битвами, погонями. Акцент на действиях, не на диалогах и отношениях."> Экшн (action) , Ужасы - напряжённая пугающая атмосфера повествования."> Ужасы , POV - повествование ведётся от первого лица."> POV , Hurt/comfort - один персонаж так или иначе страдает, а другой приходит ему или ей на помощь."> Hurt/comfort , Мифические существа - в тексте упоминаются вампиры, эльфы, оборотни, демоны или другие мифические существа."> Мифические существа Предупреждения: Смерть основного персонажа - фанфик, в котором один или несколько основных персонажей умирают."> Смерть основного персонажа, Насилие - описание действий насильственного характера (обычно не сексуальных)."> Насилие, Гуро - Описания сцен с расчлененными или выпотрошенными телами, кровопролитие, отрезание конечностей, изощренные убийства и др."> Гуро Размер: Мини - маленький фанфик. Размер от одной машинописной страницы до 20."> Мини, 9 страниц, 5 частей Статус: закончен

Этот фанфик о жизни владельца заведения. Как он обнаружил пиццерию, какие опасности его ожидали внутри и почему же Аниматроники охотятся ночью на людей.

Ещё по фэндому "Fallout 4"

Руководство "What makes you S.P.E.C.I.A.L" для беты 26

Фэндом: Фикбук и всё, что с ним связано , Fallout 4 (кроссовер) Пэйринг и персонажи: Беты , Основные характеристики системы S.P.E.C.I.A.L. Рейтинг: R - фанфики, в которых присутствуют эротические сцены или насилие без детального графического описания."> R Жанры: Юмор - юмористический фанфик."> Юмор , Пародия - пародийная история, высмеивающая персонажей или какое-то другое явление."> Пародия Размер: Драббл - отрывок, который может стать настоящим фанфиком, а может и не стать. Часто просто сцена, зарисовка, описание персонажа."> Драббл, 3 страницы, 1 часть Статус: закончен